O Desenho da
Arquitectura e as Representações Digitais
(Ver. 16 de Dezembro de 1998)
Fernando Lisboa
Faculdade de Arquitectura, Universidade do Porto
mailto:fernando@mail.kpnqwest.pt
The URL for this version is:
http://home.kqnet.pt/id010313/
This is a revised version of a text originally provided
for my graduate students at the School of Architecture (1997-98, 1998-99). The
changes from the original version are relatively minor, but enough to make it
necessary to treat the present version as a distinct text. Though this text is
deficient chiefly in what it omits rather than what it contains, it has some
clues and references that are not impertinent. Since web based texts are not
page numbered, paragraph numbers have been added to this on-line version for
purposes of reference. Comments are welcome.
§1. Este
ensaio desenvolve-se no âmbito da teoria da representação da arquitectura. Procura-se
aqui determinar a natureza e o tipo de alterações decorrentes da adopção e
utilização das tecnologias digitais, desenvolvidas na área de computer
graphics, na prática do desenho de arquitectura.
§2. Considera-se
que a tecnologia digital significa e determina importantes transformações
culturais que colocam em causa conceitos e oposições estruturantes - realidade
e virtualidade - e funcionais - técnica e criatividade. Estas transformações
parecem questionar e recentrar os princípios e a função da representação
gráfica e, em particular, do desenho da arquitectura. Considera-se que o
desenho é um método de conhecimento e de expressão e que assume, sempre, a
dupla qualidade de exercício de percepção e exercício de representação. Neste
sentido, o desenho constitui uma metodologia artística ou, se se quiser, uma estratégia artística, porque enquadra os
processos sensoriais, perceptivos e intuitivos, de natureza estética e
simbólica, envolvidos no processo de projecto.
§3. Analisa-se
a oposição clássica entre as duas modalidades de conhecimento associadas a dois
tipos de cultura, a cultura da Ciência e a cultura da Literatura, e a este
respeito, confirma-se a
articulação das metodologias artística e científica no ambito da projectação
arquitectónica. Aquilo que, no domínio dos métodos, instrumentos e materiais de
trabalho se desenvolve como Ciência, é desenvolvido como Arte no plano da
intuição e da proposição de sínteses. Estende-se, também, este tipo de
oposições ao campo da tecnologia digital, propondo-se
diferenças entre a cultura de Informação e Cálculo e a cultura de Comunicação e
Imagem. A propósito desta última, formula-se a hipótese do computador como
máquina semântica e procura-se aferir as consequências desta hipótese
relativamente às relações entre o projecto e desenho. Recorre-se às produções e
instalações da arte digital para demonstrar as formas de ocupação da actividade
artística pelo acto projectual.
§4. Com estes pressupostos, as relações entre o desenho e a tecnologia digital são problematizadas em tôrno da noção de representação,
com o auxílio de conceitos e técnicas de investigação provenientes da
semiologia, tomada, aqui, como teoria dos Signos. Sugere-se que as
representações digitais, uma vez categorizadas pela interactividade, pela
conexão em rede e pela convergência de medias,
são as que parecem afectar e intervir mais profundamente nos processos
cognitivos e metodológicos associados ao desenho da arquitectura. A tecnologia
é, aqui, entendida como medium ou
seja, como meio-ambiente, caracterizado pela a-dimensionalidade dos suportes de
representação e pela indiferenciação entre os instrumentos, os objectos e as
imagens dos objectos. As representações digitais complexas colocam em causa o
princípio da escala de representação e extremam o princípio da multiplicidade
de representações porque, tal como a construção concreta, aspiram e ambicionam
à integralidade da representação. Deste ponto de vista, as representações
digitais sugerem que o desenho da arquitectura constitui uma construção
simbólica do projecto e, nessa medida, tão possível e desejável quanto a
construção concreta.
§5. O conjunto de representações de arquitectura,
produzido no meio-ambiente digital, constitui-se como sistema
de signos habitável, para o qual é imprescindível conceber um sistema de
códigos. Sem esta codificação, ao
sistema de signos equivaleria uma mimetização, visual e háptica, da realidade
concreta. No caso da hipótese de habitabilidade e da possibilidade de
codificação se verificarem, então concluir-se-á que as construções digitais
competem, no plano dos significados, com as construções materiais, alterando,
assim, o quadro de ideias àcerca de uma teoria da representação da
arquitectura. Para verificar a hipótese de habitabilidade recorre-se ao
paradigma de Realidade Virtual. Para verificar a possibilidade de codificação
recorre-se ao paradigma de Hiper-Texto. Para testar a concretização de um
sistema de signos habitável recorre-se às técnicas e aos sistemas de
Visualização de Informação.
§6. A
actividade do desenho, do desenho da arquitectura, tem sido, desde o final dos
anos sessenta, uma referência importante e, por vezes, incontornável, na chamada
Escola do Porto, tomada aqui não só como um conjunto de produções
arquitectónicas e um conjunto de autores, mas também como uma forma particular
de encarar e exercer a didáctica da arquitectura. Contudo, a integração do
curso de Arquitectura na Universidade do Porto e, de um modo geral, a visível
degradação do conceito de desenho, a que a banalização do design e a disseminação de ferramentas de desenho computacionais
não são, certamente, alheias, parecem colocar a questão do desenho, da sua
natureza e da da sua prática, do seu ensino e da sua aprendizagem, no campo das
preocupações e das alternativas com que, hoje, a escola se confronta.
§7. Com
efeito, o desenho problematiza a ambivalência entre a metodologia artística e a
metodologia científica, e o reforço de uma ou outra no quadro do processo de
ensino/aprendizagem. "Parece ser este o curso vocacionado para evidenciar,
equacionar e desenvolver os aspectos institucionais, metodológicos e até
epistemológicos que o conflito entre as duas culturas - científica e artística
- levanta, e isso é bom" .
Contudo, não é muito clara a organização do currículo em função de uma ou outra
destas orientações. Pelo contrário, é uma metodologia empírica que parece
predominar e que se "(…) alimenta (…) dos produtos e processos que,
casuisticamente, cultiva e consome e que, porque assim é, nunca é estudado, não
é facilmente configurável, o que não impede que vá produzindo os seus êxitos e
fracassos" .
§8. A
emergência e a disseminação das tecnologias de informação e comunicação parece
vir agravar esta hesitação e os consequentes efeitos da ausência de uma visão
crítica do exercício pedagógico. Por um lado, é o próprio conceito de desenho
que assume designações pretensamente abrangentes: nos liceus, é substituído pela
chamada Educação Visual, apoiada teoricamente no design básico e nas novas ideias da comunicação, reforçadas
precisamente por essa emergência e por essa disseminação. Por outro lado, a
introdução do computador no trabalho de construção do projecto e a a consequente
ubiquidade do conceito de “modelação computacional” aproximam fortemente a
arquitectura das ciência positivas, quer no plano dos métodos de investigação
quer no plano dos processos de trabalho. A testabilidade das hipóteses, a
formalização rigorosa dos modelos numéricos - tão evidente, por exemplo, no
desenho assistido por computador -
e o favorecimento de uma atitude estruturada e sistemática, são alguns aspectos
desta aproximação da arquitectura ao campo da ciência. Por trás, dois
pressupostos: um ideal de precisão e um critério de produtividade.
§9. As comunidades virtuais ,
suportadas pelas redes de informação e comunicação apresentam-se como uma das
mais poderosas metáforas da cultura actual.
Aparecem, de facto, como objecto-cifra para conceitos e ideias complexas
como a descentralização do Eu, a inter-subjectividade, a fluidez de estatutos e
papeis sociais, a sobreposição de medias e de conteúdos. De acordo com Sherry
Turkle estas comunidades "são lugares onde o Eu é
múltiplo e construído pela linguagem (…) constituem objectos evocativos para
pensar a identidade humana e, num plano mais geral, acerca dum corpo de ideias
que se tornou conhecido pelo nome de ´pós-modernismo´(…) estas ideias são
difíceis de definir de um modo simples, mas caracterizam-se por termos como
descentrado, fluido, não-linear e opaco. Contrastam com o modernismo, a visão
clássica do mundo que dominou o pensamento ocidental desde o Século das Luzes.
(esta visão modernista) é caracterizada por termos como linear, lógico, hierárquico e por possuir profundezas que
podem ser sondadas e compreendidas. Os MUD´s proporcionam uma experiência das
ideias abstractas pós-modernas (…) as experiências mediadas pelo computador
introduzem a filosofia nas nossas vidas quotidianas" . Estas comunidades digitais representam
expectativas e crenças sociais complexas, perturbadoras e contraditórias. Na
sua origem, o projecto Xanadu, de Edward Nelson e John Walker expressava uma
ideia chave, arrojada e generosa: a de que a realidade é construção e transação
social. Com a concretização de Xanadu, ou seja, a Internet, passam a coexistir
duas culturas de computação, que correspondem a duas ideias gerais de cultura:
a cultura da precisão ou da Ciência e a cultura da indeterminação ou da
Literatura.
§10. O
modelo das duas culturas, foi pensado e descrito, entre outros, por C. P. Snow
e por Jerome Bruner .
Lord Snow considerava duas modalidades de conhecimento que assimilava a dois
tipos de cultura: a cultura da Ciência e a cultura da Literatura. Bruner
considerava dois modos de pensar, complementares entre si: o lógico-científico
e o narrativo. O primeiro pensava categorias, o segundo pensava semânticas.
Porém, tanto Snow como Bruner estabelecem um contraste entre a ordem da ciência
e a ordem da literatura ou da arte, duas modalidades da actividade mental que
ora são consideradas mútuamente
exclusivas, ora complementares, mas que, em qualquer caso, obedecem a
critérios de aceitabilidade e validação diferentes. A existência de construções
intelectuais múltiplas e divergentes, senão contraditórias e, até, pessoais,
está longe de ser um apanágio das ciências humanas: as ciências mais duras
conheceram e conhecerão sempre situações deste género. Contudo, para as primeiras,
a indeterminação é uma marca caracterizadora, por vezes um ordálio. Para as
segundas, é um problema a resolver, a solucionar. Snow considerava esta
bipartição um cisma que deplorava, Jerome Bruner encarava-a como uma dualidade
que entusiasmava. Quer entusiasme, quer se deplore, o modelo das duas culturas
atravessa também o desenho, em particular o desenho da arquitectura.
§11. Do
ponto de vista da Ciência, o desenho da arquitectura, mais precisamente o
processo do desenho da arquitectura, é coleção, ordenada e definida, de tarefas
de desenho, passíveis de iteração e algoritmia. As representações sucessivas de
um determinado projecto são estádios ou étapes
do processo de resolução de um problema. O desenho é processamento de
informação, optimização de objectivos, exercício gramatical, formalização de
programa. Neste contexto, o computador surge como ferramenta de modelação e
análise, motivado para a produção e para a racionalização.
§12. Do
ponto de vista da Literatura, o desenho é processo comunicativo, indeterminado,
difuso, negociado entre quem desenha e quem interpreta. Produção de
significados e subversão de códigos, logo, transacção e confronto. O desenho
não é, aqui, processo de resolução de problemas, mas sim modo de articulação de
perguntas, método de conhecimento do tipo abdutivo. Este conceito, o de
abdução, é aqui de uma extrema utilidade na medida em que se define como um
processo inferencial, logo, processo de conhecimento. A abdução repousa na
força da ligação, estabelecida pela convenção cultural, entre dois signos,
através da qual um é percebido como antecedente ou consequente do outro. A
inferência abdutiva não dispensa o controle da indução e da dedução, é certo,
mas constitui, por si mesma, a forma menos determinada – quer dizer: sistemática
e estruturada - de conhecimento, dado que trabalha sobre hipóteses baseadas em
premissas incertas e difusas, validadas pela convenção e pela cultura .
§13. Paul
Éluard, na sua “Évidence Poètique” reformula o paradoxo de Meno ao afirmar que
não existe modelo para quem procura o que nunca viu. O problema que Meno
apresentou a Sócrates passou a constituir, desde então, uma questão clássica da
filosofia do conhecimento. “ And how will you inquire, Socrates, into that wich
you do not know? What will you put forth as the subject of inquiry? And if you
find what you want, how will you ever know that this is what you did not knew?”
.
Parece certo que a capacidade para articular uma pergunta pressupõe o
conhecimento, pelo menos, dos termos da resposta e das condições a que esta
deve submeter-se. É como se o enunciado da pergunta contivesse, em si mesmo, a
formulação não articulada da resposta. Isto quer dizer que a capacidade para
articular uma determinada questão envolve o conhecimento antecipado dos
predicados a que a solução deve submeter-se.
§14. O
projecto, entendido aqui como a construção contínua de uma longa pergunta,
apresenta-se, frequentemente, como um processo de gradual reconhecimento de
algo que está já presente, embora de forma difusa e débil, desde a primeira
abordagem. Neste sentido e desta maneira, projectar não é inventar uma
resposta. Pelo contrário, consiste em extrair a forma precisa e rigorosa da
resposta que desde o princípio se intuíu vagamente. Extraír a necessidade da
indeterminação. É sabido que este tipo de posição implica, naturalmente, uma
determinada ideia de arquitectura que se revê menos nas formas e nos estilos do
que nos processos e nas metodologias de projecto. Trata-se de uma ideia pesada
de arquitectura, que privilegia o processo de projecto e se encara a si mesma
como expressão artística e, por essa razão, necessária, responsável, séria,
opondo-se, portanto, à visão de uma arquitectura contingente, lúdica, leve,
prestadora de serviços. Nesta ideia pesada de arquitectura o desenho é
entendido, essencialmente, como um verdadeiro - o único, aliás - método de
conhecimento que suporta e protagoniza o processo de projecto.
§15. Desenho
como conhecimento, portanto .
Conhecimento artístico, não o conhecimento científico, nem o empírico.
Conhecimento que desvenda, que desoculta, que descobre. De certa maneira, só vê
quem desenha. A ideia de desenho como conhecimento insere-se nas teorias
tradicionais da Arte: a visão depende do conhecimento, ou seja, na natureza da
representação está presente o conhecimento. Gombrich, influenciado directamente
por Popper, altera a formulação desta ideia: a visão depende de hipóteses
cognitivas . Esta
perspectiva evidencia a natureza dual do próprio desenho. O desenho assume,
sempre, a dupla qualidade de representação e de percepção activa.
Percepciona-se para representar, representa-se para perceber. É tanto a
representação do que se percebe quanto a percepção do que se representa.
"Neste desenho, a percepção está associada à representação. A percepção
estrutura, de imediato, os campos de sentido para as imagens e correspondentes
figuras: determina as articulações tipológicas, a categoria e a expressão da
nossa apreensão sensitiva do mundo exterior, configura para a nossa
interpretação sobre a realidade" .
Ora, quer a compreensão quer a representação, para se efectuarem, implicam um
saber ver e um saber registar. É neste sentido que é possível pensar uma
tecnologia do desenho, entendida como extensão ou alargamento intencional dos
processos naturais, quase inatos, do olhar, do perceber e do recordar. Mas
também do dar a olhar, do dar a perceber, do dar a recordar .
§16. Interessa,
a este propósito, pensar àcerca dos conceitos de conhecimento e de
significação, isto é, estabelecer as
semelhanças e diferenças entre os processos lógico-intelectivos e os fenómenos
comunicativos ou semióticos. Entre significado e inferência. Entre comunicar e
conhecer. E importa, sobretudo, que as ferramentas de registo e comunicação,
não importa quais, contribuam para este
programa - englobado nessa ideia pesada de arquitectura - a do desenho como
exercício de inferência e de comunicação. É, concerteza, mais interessante
observar o desenho da arquitectura como produção e partilha de representações e
de significados do que como metodologia de resolução de problemas. É,
concerteza, mais prometedor reflectir àcerca dos processos criativos do que
àcerca das tarefas de produtividade, sejam os processos e as tarefas suportados
por medias convencionais ou digitais. Neste contexto, o do desenho como
conhecimento, a semiótica ou, se se quiser, o projecto semiótico, surge como
técnica e como programa de pesquisa àcerca dos fenómenos de comunicação e de
significação implicados no desenho da arquitectura. Parece possível, a este
respeito, estabelecer uma semelhança entre a natureza dual do desenho e as
oposições entre Comunicação/Informação, Significação/Inferência e Signo/Modelo.
§17. Com
a introdução das ferramentas computacionais no trabalho de construção do
projecto e com a subsequente ubiquidade do conceito de modelo computacional as
fronteiras entre as metodologias arquitectónicas e científicas diluem-se e
esbatem-se. Ora, o desenho, uma vez intermediado pela máquina que processa
símbolos, passa a ser modelo e o desenhar passa a ser trabalho de modelação de
uma determinada realidade arquitectónica. A modelação digital supõe, ainda,
outra consequência: "(…) a possibilidade de testar hipóteses e controlar
resultados obriga o modelador a explicitar e justificar a escolha das suas
variáveis, bem como a formular uma descrição quantitativa das supostas relações
de causa e efeito. A ´testabilidade´ das hipóteses e a formalização rigorosa
dos modelos aproximam fortemente a psicologia, a sociologia ou a história das
ciências exactas (...)” .
A arquitectura também. Enquanto modelo, o desenho suscita sucessivas operações
geométricas de transformação que correspondem a uma atitude estruturada e
sistemática de indagação, inquérito e tipificação. O modelo é, aqui, uma
representação que admite precisão e verificação. O desenho é instrumento para
construir modelos numéricos. A tecnologia é a da geometria analítica e a da
projecção geométrica no plano: o corte, a vista, a axonometria, a perspectiva.
Objecto e contorno .
§18. “Capaz
de fazer passar uma disciplina dum estado pré-científico (ou para-científico)
ao estatuto de uma ciência exacta, seria um operador meta-científico, No debate
epistemológico em curso, o computador reforça o campo do método científico
único porque dá-lhe, pela primeira vez, os meios para satisfazer as suas
ambições (...)” de
precisão, rapidez, objectividade, persuasão e uniformidade, pelo menos no campo
da organização do conhecimento e dos métodos de trabalho. É neste contexto que
os computadores, ao estimularem e, por vezes, imporem, a concepção e a
construção de modelos digitais, “(...) contribuem largamente para a
formalização e uniformização dos procedimentos de pesquisa (e podem) conferir
um carácter inédito às ciências humanas (...)”
e às disciplinas artísticas, em particular à arquitectura. O computador que
calcula também reforça e fornece alibi à racionalidade formal e ao tour de force de precisão e
objectividade.
§19. Evidência:
as ciências da computação proporcionam à arquitectura, entendida aqui não tanto
como uma disciplina mas sobretudo como um saber-fazer – um saber-projectar - um conjunto de ferramentas e suportes destinados
a automatizar as tarefas implicadas no exercício do projecto. Desenho
automatizado por computador também é desenho constrangido por computador.
Desenho técnico, operativo, desenho motivado para a construção material do
projecto, ou ainda desenho como modelação ou como análise e, no limite, desenho
como decisão ou management. Neste
desenho, o computador é máquina de cálculo, o projecto é um continuum de
operações mentais a serem discretizadas, nomeadas e formalizadas, o designer é
unidade isolada, um protagonista solitário. A tecnologia é a da informação, a
da determinação e a do controle.
§20. O
desenho da arquitectura, intermediado por suportes e ferramentas convencionais,
sejam tradicionais ou computacionais, é, geralmente, um desenho motivado para o
uso de significados já constituídos e previamente codificados. Instancia um
sistema de signos. O desenho, o desenho técnico, vale, sobretudo, por aquilo
que representa e remete, antes de mais, para aquilo que antecipa. Representação
e coisa representada não coincidem. Ambição
de precisão ao serviço de um critério de produtividade.
§21. Contudo,
é possível considerar na prática arquitectónica um outro aspecto, distinto do
das tarefas de desenho, caracterizado, em sentido lato, como o processo de
produção e confronto de significados. Trata-se de opôr ao determinismo o
livre-arbítrio, à linearidade a fluidez, à clareza do "isto ou
aquilo" o labirinto do "isto e aquilo". Deste ponto de vista, o
desenho da arquitectura é reflectido como actividade social na medida em que o
desenhista é co-interveniente, contextualiza-se num grupo e numa cultura,
situa-se numa determinada sociedade de discurso. O desenho da arquitectura, neste contexto, é tomado como um desenho
motivado para a constituição de significados e para a recriação de códigos
interpretativos – um desenho que remete para o próprio processo de construção
de signos ou, se se quiser, de construção de sistemas de signos. O desenho é,
assim, o lugar de reconhecimento dos valores plásticos e do domínio dos
elementos semióticos .
Dado que a representação estabelece uma dada realidade virtual - um mundo que
me inclui, a mim e à minha capacidade de o representar e, eventualmente,
transformar - este desenho significa, sobretudo, a sua específica organização
material. É, também, um signo estético na exacta medida em que é signo
auto-reflexivo. Significa-se. Representação e coisa
representada coincidem quase. Só não coincidirão completamente na medida em que
os signos e os códigos se apresentem como tais, isto é, na medida em que os
métodos de produção e fruição dos objectos não se confundam com os métodos de
produção e fruição das suas imagens.
§22. Seria interessante, a este respeito,
confirmar a articulação das metodologias artística e científica no ambito do
projecto. Este último, enquanto acto criativo, remete tanto para o domínio do
conhecimento analítico quanto para a consciência estética. Aquilo que, no plano
da verificação e interpretação analíticas se desenvolve como Ciência, ou seja,
como domínio dos métodos, instrumentos e materiais de trabalho, é desenvolvido
como Arte no plano da intuição e da proposição estética. É neste sentido que o
desenho da arquitectura surge como estratégia artística, na medida em que
"(…) parece ser a disciplina artística que mais genuinamente poderá
induzir uma metodologia artística", ou seja, a configuração de
comportamentos e apreciaçõesque "(…)
legitimam e valorizam os processos intuitivos e instintivos, perceptivos
e sensoriais ou de natureza estética, simbólica (…)" .
§23. Como se viu, a representação está
estreitamente associada ao exercício da percepção. Nesta afirmação está,
naturalmente, implícita a ideia dos sentidos como sistemas de percepção .
O desenho não só garante o aperfeiçoamento do sistema cognitivo através do
treino e do desenvolvimento da percepção como determina uma apropriação e um reconhecimento, próprios e
específicos, da realidade, "(…) um reconhecimento orientado, abstracto,
estético" . Este
reconhecimento "(…) é induzido através do descondicionamento das imagens
convencionais, da aquisição de técnicas de visualização, de um comportamento
(marcado) pela atenção aos valores e às características da forma, do espaço, da
luz" . A
percepção hábil, organizada pelo desenho, afirma-se tanto sobre a realidade
quanto sobre as próprias imagens mentais e correspondentes figurações do
desenho. Caso se comprove que os ambientes digitais caracterizados pela
interação, pela conexão em rede e pelo hipermedia confirmam a ideia do desenho
como estratégia artística, então, nesse caso, as representações digitais
complexas poderão vir a reforçar, amplamente, a tese da cultura da Literatura
no ambito da prática e da didáctica da arquitectura. Uma ambição de
representação ao serviço de um ideal de criatividade e inventiva.
§24. As tecnologias de
informação significam e representam
importantes transformações culturais que colocam em causa conceitos e oposições
estruturantes - realidade e virtualidade - e funcionais - tecnologia e criatividade.
No interior da relação triangular entre homem, tecnologia e mundo, o computador
"(…) possui a característica exclusiva de intervir por si só, nos três
domínios: o da acção (e transformação do mundo pelo homem), o da observação e
conhecimento do real, e o da comunicação (e da transacção social). Além disso,
investe todos os nossos actos e todos os nossos problemas e transforma-os em
actos e problemas de informação - tratamento, transmissão, armazenamento,
leitura, etc" .
A cultura da informação consiste, justamente, na substituição da relação dual
entre o homem e o seu mundo - o da natureza e o da cultura - por uma relação em
que homem e mundo são intermediados por representações digitais, dotadas,
tendencialmente, dos atributos do ambiente natural e cultural no qual o ser
humano está habituado a viver e no qual está acostumado a intervir.
Representações icónicas, mas também simbólicas e semanticas .
A noção de representação está, pois, no cerne do problema. É, aliás, o problema
.
§25. De facto, o
computador não é, sómente, o lugar da linearidade, da hierarquização e do
algoritmo - o lugar do cálculo - nem corresponde, inteiramente a uma visão de
um mundo entendido como inteligível, racionalizável e controlável. A ideia de
computador como máquina que calcula números e processa informação, que fornece
respostas, produtividade e performance, é progressivamente substituída pela
ideia do computador como máquina que processa símbolos, lugar de
indeterminação, pergunta e pesquisa. De acordo com Roy Ascott, os sistemas
lineares "deram lugar a uma interação sobretudo lúdica com sistemas não
lineares, linguagens estratificadas, navegação de significados, intuição
crescente e autocriação (…). Na arte telemática cada porção de significado tem muitos
estratos e encerra grande variedade de possíveis trajectos semânticos, cuja
validade dependerá, respectivamente, do espectador, leitor ou ouvinte que nele
participe" . Uma vez
suportado por redes de computação e comunicação, passa a ser o lugar da fluidez,
do indeterminado e do labiríntico – o lugar do interactivo. Corresponde a uma
visão de um mundo do qual não se pode já extraír uma razão mas tão-sómente uma
cartografia. As interfaces de percepção, reprodução e simulação determinam uma
abordagem distraída, errática e superficial ao espaço de dados do computador em
rede – à sua matriz de dados, a essa espessura ignorante e ignorada. Do uso de
signos passa-se, progressivamente, para a construção de significados. O ideal
de precisão coexiste com o ideal de representação, estabelecendo, este último,
um campo de interpretações divergentes, de apropriação informal e de leitura
criativa. Passa a oferecer uma margem de incerteza. Acede-se ao espaço de dados
digitais através uma teia complexa de dados, articulada por redes de
informação, por interactividades efectivas e pela sobreposição de medias de
expressão . Esta
mutação tecnológica sugere que a máquina que calcula, que processa números,
passe a coexistir com a máquina que representa, que processa signos, e que os
raciocínios de cálculo e inferência lógica sejam, doravante, interferidos pelos
processos de significação e comunicação.
§26. Interessa, portanto,
formular a hipótese do computador como máquina de representação, como máquina
semiótica, e procurar aferir as consequências desta hipótese relativamente às
noções de projecto e de desenho da arquitectura. Com efeito, parecem ser estas
tecnologias de representação, categorizadas pela conexão em rede, pela
interactividade e pelo hipermedia, que parecem afectar e intervir mais
profundamente nos processos psicológicos e cognitivos associados ao exercício
do desenho, alterando a natureza da compreensão e da criatividade envolvidas na
projectação da arquitectura .
Determinar a natureza, os tipos e as características quer daquela intervenção
quer desta alteração equivale a fornecer um contributo básico para um quadro de
ideias àcerca da representação da arquitectura. Enquanto objecto evocativo e
provocativo, o computador questiona e recentra a natureza, o princípio e a
utilização da representação - da re-apresentação. Questiona e recentra porque a
representação digital é proposta no ãmbito de um espaço complexo onde os
suportes, as técnicas, os códigos e os saberes se cruzam e se sobrepôem. Um
espaço complexo onde a representação da realidade é também geração de
realidade, onde o objecto é substituído gradualmente pelo acontecimento, onde a
interpretação passa a confundir-se com interacção.
§24. Problematizar as
relações entre o desenho da arquitectura e as representações digitais complexas
implica deslocar a atenção do que é particular, circunstancial e instrumental
para o que é geral , para o que configura, formata e determina. Do que é
estruturado para o que é estruturante. Isto é, deslocar a atenção da cultura de
informação - cultura de razão, de
objectividade, de controle - para a cultura da representação - cultura de
simulação, de imagem e de interface. Este deslocamento da atenção terá,
obviamente, de depender fortemente dos contributos da semiologia, enquanto técnica
de pesquisa que descreve os fenómenos de comunicação e significação .
Neste contexto, é compreensível que a disseminação das tecnologias digitais de
representação provoquem algumas mudanças importantes no que respeita às ideias
convencionais de arte e criatividade. As relações entre tecnologias de
representação e as próprias ideias de representação não são novas. O surgimento
da fotografia e, mais tarde, do cinema e do video, ilustram a interação entre
tecnologia e ideias de representação.
A própria articulação entre ciência, arte e tecnologia têm
sido amplamente abordadas .
§25. Permanecem, apesar
do digital, continuidades e permanências no que respeita à natureza da arte e
da criatividade e à forma como se inscrevem na história e na cultura .
Em primeiro lugar, porque o hipermedia é, antes de mais, um meio de
representação . "O
computador não é mais que um meio de representação, o mais universal que o
homem elaborou. O que é novo é o grau de integralidade da representação que ele
permite atingir e o uso que disso podemos fazer. O que não mudou foi o facto de
se tratar apenas de representação"
. Em segundo lugar, a experiência histórica "(…) demonstra-nos que um novo
instrumento não leva automáticamente a uma nova criatividade ou às energias ou
fantasias adequadas para o aproveitar" .
Entre a tecnologia do automóvel e os desenhos de Sant´Ellia não existe, de
todo, um nexo de causalidade claro e determinado. O mesmo pode dizer-se àcerca
do fascínio de Corbusier pelos transatlânticos e as suas máquinas de habitação,
desde a Maison Domino à Unité d´Habitation em Marselha.
§26. Para Oswald Wiener ,
"em todas as suas aplicações até agora conhecidas, o computador não altera
nada na natureza da compreensão nem na criatividade humanas". Uma nova
tecnologia não induz, necessáriamente, uma nova objectividade ou um esprit nouveau. De acordo com Monet,
" A civilização pós-industrial, em que se inscrevem directamente o
multimedia e as auto-estradas de informação, tem a sua raíz na tendência
acentuada de digitalização global da nossa sociedade e dos nossos modos de
intercâmbio. Mas a adopção de uma nova tecnologia nunca foi suficiente para
explicar porque razão se opera uma mutação de um tipo de sociedade para
outro" . O problema
parece residir na ausência aparente de uma narrativa ou, se se quiser, de uma
ficção que explore o potencial de construção de sentidos e de realidades
adequadas às tecnologias digitais e à sua especifidade. Que os explore e os
ordene, isto é, que lhes atribua significado. Certamente, "tais
potencialidades não apontam para a imagem ou poema (ou desenho) por computador,
mas para as interactividades efectivas, o nexo da rede e o hipermedia" .
§27. A arte digital,
embora incipiente, parece inserir-se, coerentemente, nas tendências artísticas
mais recentes, concretizadas pela arte do happening,
da performance e da instalação .
Trata-se de um programa de trabalho caracterizado pela arte do efémero, da
acção, da intervenção, da partilha essencial da experiência de vida, concretizado
por acções de carácter permanentemente aberto, participativo e
transdisciplinar. As experiências de arte digital parecem, portanto,
inscrever-se num movimento ou, se se quiser, numa tendência artística que
procura recuperar quer as teorias abstracionistas do princípio do século, em
particular as de Worringer, quer as experiências do neo-plasticismo, do
construtivismo e do movimento Dada ,
e propôr aquilo que poderia designar-se como a sublimação positiva do
vanguardismo. Aquilo que estas tendências artísticas de vanguarda apresentaram
como mais característico consistiu na ocupação progressiva da actividade
artística pelo acto projectual. Nos
anos cinquenta e sessenta, a arte óptica de Vasarely, por exemplo, e, em
seguida, a arte minimalista, o conceptualismo e a pop art, irão confirmar esta
característica, "(…) através do exarcebamento da vertente intelectual,
pela (…) racionalização do acto artístico e (pela atenção dada) aos fenómenos
de comunicação da obra. É esse o contexto dominante, hoje em dia, no panorama
das artes plásticas" .
Aqui, não é o desenho mas o próprio projecto que aparece como estratégia
artística.
§28. "Naturalmente
que muitas obras que apresentam a tipologia do desenho incluem metodologias
projectuais na sua concepção e na sua realização" .
De um modo geral, pode afirmar-se que a formulação de uma obra escultórica,
pictórica ou, de alguma maneira desenhada, implica a formulação de um projecto,
entendido aqui como planeamento de objectivos, métodos e recursos. Por esta razão,
considera-se que questionar as relações entre o desenho da arquitectura e as
representações digitais complexas passa, também pela análise das produções mais
recentes da arte digital, em particular da Web Art, no sentido de procurar aí,
nessas produções, não só as condicionantes técnicas e funcionais mas,
sobretudo, as relações mais fundas, mais necessárias, mais essenciais, que
marcam a relação entre o desenho e projecto. Com efeito, os casos mais
interessantes, na arte digital, são aqueles que recusam a mimesis tecnológica. "Na verdade, o que há de novo nesta arte
(na Web Art) é a maneira como trabalham o espaço, que verdadeiramente é a sua
unidade de intervenção. Mas esse espaço tem que ser trabalhado contra a ilusão
tecnológica, cujo modelo é a realidade virtual (…)" .
Também Ascott intervém no mesmo sentido: "Estamos menos interessados na
representação do mundo que na sua virtualização " .
Trata-se de procurar em casos precedentes, as citações e as situações onde se
suspeite estarem presentes novas categorias e novos cânones e que possam ajudar
a entender a arte e, logo, a arquitectura, como o lugar onde se intersectam o
desenho e o projecto.
§29. Como se viu, a
disciplina do desenho tem sido uma referência importante na escola de
arquitectura do Porto - uma das referências que a identifica como escola - e
representa, historicamente, uma das heranças mais valiosas entre aquelas
provenientes das Belas-Artes. Contudo, o debate àcerca do papel do desenho no
processo de projectacção tem sido objecto de alguma controvérsia e de alguns
equívocos, os quais convergem, quase sempre, para questões centrais relativas à
arquitectura e das relações que ela, enquanto disciplina, mantém com a
envolvente cultural. Também aqui, o problema da relação entre desenho e
projecto. De acordo com Joaquim Vieira, "cumpre ao desenho, ao produzir
imagens que remetem para ideias ou imagens que procedem de imagens, afirmar um
projecto, qualificar uma concepção, definir uma poética. O desenho é assim, uma
disciplina estrutural e instrumental para o projecto" ,
tanto para quem projecta como para quem ensina/aprende a projectar. O desenho
da arquitectura inscreve-se, portanto, numa estratégia artística dado que a sua
elaboração admite motivações racionais, objectivos concretos e funções precisas
em torno da representação arquitectónica. Mais, o desenho, por si mesmo, é
também projecto na medida em que mobiliza métodos, recursos e saberes. O
desenho projecta-se. Importa, contudo, retêr que o que é específico da actividade
do desenho reside na estética, ou seja, "naquele saber que qualifica e
valoriza as formas nos seus aspectos poéticos e simbólicas ou, se se quiser,
nos seus aspectos não funcionais" .
Esta perspectiva é confirmada por Alberto Carneiro, referindo-se ao desenho
como metodologia da inventiva, ou seja, como aquilo que, no acto criativo,
remete para o domínio da consciência estética e se propõe e é intuído como
arte, como consciência da poética e da simbólica .
O desenho vai-se colocando, portanto, ao longo do percurso que liga o autor à
obra. É, justamente, essa colocação que qualifica uma metodologia que resiste
ao inquérito, à análise e à tipificação .
Uma metodologia artística.
§30. Na tese estética, a
forma e a expressão da representação gráfica é axiomatizada pelo media, ou
seja, é determinada pelos suportes e instrumentos utilizados .
A selecção e utilização de mundos de desenho pressupõem a indagação àcerca da
sua natureza, àcerca das suas capacidades expressivas e respectivas técnicas.
Por outras palavras, projectar o desenho implica a consideração das variáveis
de expressão dos media bem como a experimentação sobre a sua natureza
expressiva. De acordo com Alberto Carneiro, "as diferentes soluções
gráficas e plásticas implicam decisões e escolhas sobre um conjunto de suportes
de estudo e fixação de imagens, num quadro onde a representação se estrutura e
desenvolve, e sobre todos os instrumentos de riscamento e traçado, da grafite
ao computador" .
Poderia dizer-se: do riscamento e traçado da grafite até à construção material
do edifício, na medida em que "(…) a obra construída, o objecto no seu
contexto (…) o edifício na cidade, seria, se realizada, a última e autêntica
prova de desenho, onde a imagem e a realidade se fundiriam na significação
arquitectónica, na confirmação do domínio da escala, enquanto meio para avaliar
as operações, classificar os produtos e qualificar os conteúdos" .
Isto porque no desenho da arquitectura, aquilo que "(…) se imagina,
observa, representa e pensa é simultaneamente imagem, realidade e processo de
realização" .
Também Vieira, a propósito da exposição Desenhos de Arquitectura, perante
"a evidência táctil dos objectos, das imagens como objectos", é
surpreendido pela "exigência deste desenho, a sua necessidade (…)
fascina-me a oficina, a dedicação, o tempo de trabalho. O desenho não tem assim
o papel de indicar o que vai ser, mas expressar o desejo de como devia ser. O
desenho é o espaço e o tempo de realizar o irrealizável. O desenho parece
cumprir em si a função da arquitectura" .
Noutro contexto , comentando
desenhos de Eliel Saarinen, Joaquim Vieira refere-se quer à experiência
plástica do desenho como alternativa ou como superação à experiência concreta
da construção material, quer à experimentação gráfica como suporte da
experimentação arquitectónica e como indutora de uma morfologia do projecto - o
desenho do que se está a fazer.
§31. Sabe-se que é
necessário e, por vezes, até desejável, alargar o conceito de representação
arquitectónica. A fotografia, o video, a collage,
mas também o fragmento, o detalhe, a ruína, a impressão fugaz que a memória
recupera e reinterpreta, o desenho rápido que tenta acompanhar a velocidade da
emoção, constituem alternativas para a representação da arquitectura e até, em
alguns casos, alternativas para o desenho da arquitectura. O corpus de
conhecimento, experiência e referências definem um vasto leque de meios de
significação e comunicação e implicam a existência de códigos e linguagens razoavelmente
dominadas e convencionadas. O próprio trabalho sobre a ideia, o conceito e a
forma é elaborado através de esboços, esquemas, memorandos, desenhos técnicos,
modelos e imagens de síntese .
Contudo, ao contrário da construção concreta, estas representações, porque são
necessariamente parciais, confrontam-se com os problema da escala e da
multiplicidade. Nesta perspectiva ou, melhor, no limite desta perspectiva
– colocada no ãmbito da investigação
semiótica - a construção concreta do edifício, seja uma casa seja uma cidade,
constitui não só uma das representações possíveis do projecto, mas, sobretudo,
a representação desejável e, por isso, desejada .
§32. Com efeito, a
representação implica que um determinado objecto ou acontecimento seja tomado como
substituto de outro objecto ou acontecimento. Diz-se dos primeiros que
representam os segundos. Que os significam. Quer isto dizer que o que é próprio
da representação é o recurso a um sistema de signos e, naturalmente, a um
código interpretativo e a um canal de comunicação. Parece óbvio que o edifício,
tomado como representação, contradiz o princípio de economia da representação,
dado que aspira à integralidade representativa. É aqui que se traça a fronteira
entre construção e desenho. Contudo, é justamente esta fronteira que o digital
coloca em causa.
§33. O desenho da
arquitectura, enquanto representação gráfica ou icónica ,
estabelece uma correspondência parcial entre os atributos e propriedades
formais do representante em relação ao representado. Não faria sentido uma
representação integral, que garantisse uma identidade absoluta, mas igualmente
onerosa, entre a representação e a coisa representada. A correspondência é
parcial porque o princípio e a função da representação assentam, justamente, na economia de meios.
Com efeito, a economia do signo parece ser condição necessária para a
representação, para a comunicação e para o conhecimento arquitectónico. De
acordo com Massironi, o processo representativo gráfico "(…) fica
caracterizado pela dialéctica entre enfatismo e exclusão. Efectivamente, em
qualquer imagem são evidenciados alguns traços, elementos ou características,
de maneira a resultarem bem legíveis, enquanto outros, pelo contrário, são
completamente descurados, voluntariamente ignorados, omitidos, como se não
existissem" .
De facto, o processo de construção do desenho da arquitectura pode ser
caracterizado pelos processos de redução, de exclusão e de enfatização, isto é,
por uma codificação e por uma escala de representação .
§34. É, justamente, o trabalho de redução, exclusão e
enfatização que implica a multiplicidade de representações e a correspondente
multiplicidade de suportes e instrumentos. Esta multiplicidade, típica da
representação da arquitectura, acarreta, naturalmente, a necessidade de
verificar e de assegurar, a cada momento, não só a pertinência mas também a
coerência de cada desenho particular, da sua função, motivação e natureza, no
interior de um processo global de descoberta e comunicação. Tal como as
construções concretas, as representações digitais complexas colocam em causa o
princípio da escala de representação porque ambas aspiram e ambicionam à
integralidade da representação. Deste ponto de vista, as representações
digitais sugerem que o desenho da arquitectura constitui uma construção
simbólica do projecto e, nessa medida, tão possível e desejável quanto a
construção concreta. Contudo, ao contrário das construções concretas, as
representações digitais complexas extremam o princípio da multiplicidade de
representações. O digital esclarece o desenho da arquitectura como construção
semãntica, como o desenho que se projecta numa rede de significados incompletos
e ambíguos.
§35. De forma geral, o desenho pode ser
encarado como o conhecimento e a expressão do corpo movendo-se no espaço, real
ou imaginário. O desenho, portanto, como representação e consciência do
sujeito. A representação como projecção do corpo no espaço e deste no plano .
A ideia de que a percepção está indexada ao movimento é
confirmada por Gombrich: "É a um mundo tridimensional que o nosso corpo
está adaptado, é nesse mundo que ele aprende a testar as suas antecipações em
relação ao fluxo de estímulos, rejeitando ou aceitando o ritmo predizível
(preditable) das transformações geradas pelo movimento (do corpo e dos
objectos)" . O campo é entendido como a organização
material dos objectos no espaço, "que se observa, escolhe, trabalha (que)
se percorre com a intuição e a consciência do corpo (e) é projectado sobre (o
plano) suporte de todas a operações gráficas e plásticas" .
O sujeito é entendido como "o espírito que conhece em reação com o objecto
que é reconhecido (…) porque o que se observa e representa (…) é a imagem onde
se articulam figuras pelas quais se reconhece o que é exterior por referência
ao que se como interior" .
A representação é entendida como a "acção de apresentar diante dos olhos e
da inteligência o que se observa no real (ou) se afigura na mente" .
Reapresenta-se o conteúdo de uma cognição sobre o mundo exterior, proveniente
de uma imagem activa formada pela percepção interior.
§36. O sujeito que
percepciona pode ser entendido como o lugar de interação entre o objecto e a
imagem, e esta interação parece ser condição fundamental para para a tomada de
conhecimento do mundo real. A percepção, tal como a cognição de uma geral, é um
processo permanentemente activo. A convicção da realidade das imagens depende
sobremaneira desta interação, entendida aqui como a combinação estrita entre a
acção e a percepção dos efeitos dessa acção. Com efeito, a escolha do campo de
representação pelo sujeito que representa, é, em ultima análise, o corte
indispensável entre aquilo que se pensa ser do lado interior, e aquilo que se
pensa estar do lado exterior . Nos Ambientes Virtuais, tomados aqui em
sentido estrito, o da Realidade Virtual imersiva, os dispositivos de saída de
dados - do computador ao utilizador - são também dispositivos de entrada de
dados - do utilizador ao computador. O capacete e a luva de dados, dotados de
sensores específicos - ou, se se quiser, transdutores - comunicam ao computador
dados precisos sobre a posição e a orientação do utilizador - da sua cabeça e
da sua mão. Desta forma, o cálculo sobre as acções do ser humano determinam as
imagens que lhe são fornecidas: isto provoca a ilusão de realidade das imagens.
Devido a este facto, é possível afirmar que, no interior de um ambiente
digital, o sujeito/autor, o campo de representação e a própria representação
coincidem. Aqui, a consciência dos movimentos do corpo referem-se, em
particular, aos sistemas óptico e háptico :
o primeiro, sobre a visão, o campo visual e o ponto de vista; o segundo, sobre
o tacto e a cinestesia e a manualidade - a manipulação de objectos e
instrumentos do mundo virtual .
Quem desenha está dentro do campo de representação e da própria representação,
percorre os espaços visíveis e vivíveis do seu desenho - do desenho, que sendo
construção mental, é intuído como coisa concreta.
§37. A percepção
"(…) é multisensorial e essa característica determina uma interação entre
as actividades dos sentidos, as suas performances e o o seu exercício". O
carácter de instalação multisensorial, que caracteriza a realidade virtual
imersiva, contribui para esta coincidência entre sujeito, campo e
representação. Esta coincidência, por sua vez, parece confirmar que o desenho,
intermediado pelo digital, passa a constituir uma construção simbólica
idêntica, no plano dos significados, à construção concreta.
§38. Os problemas
relativos à escala de representação e à consequente multiplicidade de
representações estão estreitamente ligados às noções de campo, sujeito e
representação. A escala está associada, por um lado, à dimensão física dos
suportes, que, em arquitectura, raramente ultrapassam o m2 e, por outro lado,
ao nível de detalhe com que os objectos, os da realidade e os da imaginação,
são observados e, logo, representados. Neste sentido, a escala caracteriza e
qualifica o campo de representação. Para o desenho entendido como conhecimento,
é, portanto, fundamental a exploração das diversas escalas de observação dos
objectos e correspondente representação das imagens. Mudar de escala é mudar a
atenção, alterar a acuidade perceptiva, ver mais coisas ou outras coisas. Mudar
de escala é também, como se viu, dominar e mobilizar processos de redução,
enfatização e exclusão. "A escala, para o desenho, não é um método (de
extrapolação) mas é a condição de formação de conceitos àcerca do que as coisas
são" , daí que
possa ser considerada como um dispositivo próprio da disciplina de desenho e,
nessa medida, "(…) fundamentador
de caminhos e modos específicos de ver as coisas e os desenhos" .
§39. De uma maneira geral,
não é possível representar um objecto através de uma única imagem, de um único
desenho. Pelo contrário, a representação de um objecto implica a produção de
numerosas imagens, tantas quantas as possíveis e necessárias, desde que nelas
estejam presentes os elementos caracterizantes desse objecto. Considera-se,
portanto, que a escala de representação estabelece a multiplicidade de
representações porque determina uma variedade de leituras e aproximações quer
aos objectos quer às suas imagens. O projecto de arquitectura é, a este
respeito, particularmente elucidativo, dada a complexidade plástica e funcional
do que é projectado.
§40. A primeira questão
que a representação digital coloca, relativamente ao problema da escala,
deve-se à inexistencia de suportes físicos e, consequentemente, à ausência de
condicinantes quanto à sua dimensão. Com efeito, no que respeita à escala, os
suportes lógicos podem ser considerados como a-dimensionais. A segunda questão
que a representação digital coloca, relativamente ao problema da
multiplicidade, deve-se à capacidade intrínseca ao ambiente digital para
suportar o cruzamento e a sobreposição de diferentes media de comunicação: a
convergência de medias e a possibilidade de os conectar entre si através de
ligações lógicas, tranformam a multiplicidade de representações numa estrutura
semântica, numa construção digital .
A terceira questão que a representação digital coloca, ainda a respeito dos
problemas da escala e da multiplicidade, deve-se à particular ligação que o
espaço de dados informático estabelece entre os objectos e as imagens que o
representam.
§41. O modelo geométrico,
enquanto puro grafismo, constitui, na verdade, metáfora de um dado espaço de
dados. É, de facto, uma janela donde se observa e a partir da qual se interage
com um determinado modelo de dados, com uma determinada data structure. “The screen is indeed the window on the computer in
that the user, in general, is manipulating not an image but rather the model (o
modelo de dados) that is literally and figuratively behind the image. Only in
painting and image-enhancement applications are the model and the image
identical” . O modelo
geométrico é, portanto, metáfora de um objecto puramente lógico e interface
entre esse objecto e as imagens de síntese. A diferença qualitativa das
representações digitais complexas consiste, justamente, em permitir manusear um
modelo de dados relacional através da sua simulação gráfica .
Neste ambiente de trabalho, os objectos referem-se tanto a entidades
geométricas como a fontes de luz ou à posição do observador e respectivo campo
de visão . De um
modelo geométrico extrai-se tantos sub-modelos quantos os necessários. Por sua
vez, destes sub-modelos extrai-se tantas imagens quantas as necessárias. O que
importa retêr é que, no caso particular da Realidade Virtual, a manipulação da
imagem de síntese permite a manipulação do modelo geométrico, de tal maneira
que se torna indistinguível se se manipula o modelo ou a imagem desse modelo .
Sabe-se que os sentidos humanos captam informações elementares e que as
´imagens´ do mundo são construidas e elaboradas pelo cérebro. No ambiente real,
a ligação entre objecto e imagem é semântica. O ambiente digital propõe uma
aproximação diferente, na medida em que a ligação entre objecto e imagem é não
só semântica mas também pragmática.
§42. Pode, portanto,
afirmar-se que o desenho, intermediado pelo digital, troca a categoria de media pela categoria de medium, isto é, de meio. Mais precisamente,
de meio-ambiente para a artisticidade .
É neste contexto, o do desenho como estratégia artística
caracterizada pelos problemas da escala e da multiplicidade, que se questionam
e problematizam as representações digitais complexas. Entende-se por
representações digitais complexas aquelas representações da arquitectura que
envolvem quer a convergência de medias e de códigos interpretativos quer a
configuração de interfaces com os modelos de dados subjacentes à representação.
Por outras palavras, as representações digitais complexas constituem,
simultaneamente, a forma e o conteúdo, a organização e a substância, de um
espaço de dados complexo, caracterizado pela interactividade, pela conexão em
rede e pelo hipermedia. Convém apontar que este espaço de dados complexo parece
estabelecer uma ruptura com a ideia convencional de tecnologia, segundo a qual
os produtos tecnológicos são entendidos como próteses do corpo humano, ou seja,
como extensões deliberadas das capacidades inatas de percepção e actuação do
ser humano. Pelo contrário, o espaço de dados complexo não constitui,
exactamente, um suporte ou um instrumento, mas sim um ambiente de trabalho,
visitável e, tendencialmente, habitável. Parece, portanto, poder ser designado,
em sentido lato, como ambiente digital. Mitchell designa-o como a cidade de bits - the city of bits: place, space and
the infobahn .
§43. Os ambientes
digitais apresentam-se como medium
expandido, na medida em que permitem e determinam o cruzamento e a sobreposição
de representações. Medium expandido
também, porque transforma a informação, que é acção unilateral, de sentido
único, em comunicação, reciprocidade e interação social. Nestes ambientes, é a
categoria da interactividade que funda todas as subsidiárias, assumindo-se como
cânone, como parâmetro fundamental daquela actividade artística que é
intermediada pelo computador. Nela convergem e multiplicam-se práticas
artísticas categorizadas pela conectividade, pela interface, pela
instantaneidade, pela tele-presença, pela hiper-ligação, pelo virtual e pelo
imersivo . Um meio de
comunicação e expressão caracterizado pela interação, pela convergência de
medias e pela modelação e simulação de dados parece, portanto, alterar a
relação básica que se estabelece entre significante e significado, entre
representação e coisa representada. O hipermedia, aplicado ao desenho da
arquitectura, obriga a repensar, sistemáticamente, o problema do Signo e do
Significado. Interessa, portanto, reconsiderar quer o desenho da arquitectura
quer as construções concretas da arquitectura como processos de significação.
§44. As tecnologias de
representação digital constituem, portanto, para o desenho da arquitectura, um
problema perturbador. Sobretudo porque propõem novas condições funcionais e
novos quadros conceptuais dentro dos quais a noção de desenho como estratégia
artística terá não só de ser confirmada como cumprida e elaborada. É certo que
em desenho, os suportes e os instrumentos não são neutros. Influenciam,
determinam, permitem ou proíbem. Que dizer, então, do media digital cuja
natureza consiste, justamente, no cruzamento e na convergência de medias. Que
dizer, portanto, do hipermedia, do que ele influencia e determina e permite e
proíbe ao desenho da arquitectura? O
problema consiste, pois, na avaliação crítica àcerca da contribuição das
tecnologais digitais para o exercício do desenho da arquitectura, na medida em
que as representações digitais complexas afectem ou transformem as relações entre o desenho e o projecto. É
no ambito deste problema que se propõe a tese do desenho como projecto
semiótico. Que o desenho é projecto semiótico.
§45. Parece possível
estabelecer a seguinte hipótese de trabalho: a de que o media digital permite e
determina formas de expressão concorrentes com o media construção. Porque não
se reduz à pura representação nem à estrita antecipação, porque é expressão
singular e intencional, porque, finalmente, ambiciona a integralidade da
representação, é também concretização e realização. Por outras palavras,
considera-se a hipótese de que as construções digitais competem - no plano dos
significados ou, se se quiser, enquanto sistemas de signos - com as construções
materiais, alterando assim, profundamente, o quadro de formulação de uma teoria
da representação da arquitectura. Se assim é, torna-se imprescindível saber
como construi-las, como habitá-las e como qualificá-las, saber que confrontos
estabelecem com as construções materiais e determinar em que medida estabelecem
novos quadros conceptuais para a ideia de representação arquitectónica. Quer
dizer também que o digital deverá descobrir os seus próprios sistemas de signos
e os seus próprios códigos interpretativos afim de estabelecer processos
específicos para a resolução dos problemas da escala de representação e da multiplicação
de instâncias da representação.
§46. A questão fulcral
levantada pelas
representações digitais complexas
e, em particular, pelos Ambientes Virtuais de Larga Escala, consiste,
precisamente, em esclarecer a relação de identidade entre o desenho da
arquitectura e a construção material da arquitectura. Se as
construções materiais da arquitectura são entendidas como sistemas de signo
habitáveis, as construções
simbólicas da arquitectura podem ser entendidas da mesma forma, isto é, como
sistemas de signos igualmente habitáveis .
As representações digitais complexas não só perecem esclarecer esta identidade
como também parecem poder realizá-la. Por outro lado, para que
o conjunto de representações de arquitectura possa constituir-se como tal, torna-se imprecindível conceber um sistema de códigos. Sem
esta codificação, ao sistema de signos
equivaleria uma mimetização, visual e háptica, da realidade concreta, isto é,
do edifício concreto. No caso da hipótese de habitabilidade e da possibilidade
de codificação se verificarem, então concluir-se-á que as construções digitais
competem, no plano dos significados, com as construções materiais, alterando,
assim, o quadro de ideias àcerca de uma teoria da representação da arquitectura.
§47. A tecnologia do
digital e os conceitos provenientes da semiologia parecem permitir considerar
tanto a representação digital da arquitectura - o projecto de arquitectura -
quanto a sua representação material - a edificação arquitectónica - como
ideações de arquitectura. O desenho como ideação simbólica, o edifício como
ideação concreta. De acordo com esta premissa e com base no chamado triângulo
semiótico, o edifício poderá ser considerado como o referente, as produções
gráficas do desenho, tomadas no seu conjunto, poderão ser consideradas como o
significante e o projecto, tomado como ideia concreta e singular de
arquitectura, poderá ser considerado como o significado ou interpretante. Esta
noção, a de interpretante, parece ser, neste contexto, nuclear.

§48. Morris, um leitor
atento de Peirce, citado por Eco ,
estabelece que "o interpretante de um signo é o hábito em virtude do qual
o significante é dito designar certos tipos de objectos e situações: e enquanto
método para designar (…) não é, ele próprio, um membro deste conjunto (de
signos)". O projecto aparece, pois, como dispositivo metalinguístico
colocado entre o universo semântico e o universo pragmático. O projecto de
arquitectura não é uma entidade concreta, não possui uma realidade física, não
responde directamente a necessidades práticas, excepto no caso em que é
entendido como projecto de obra. Existe, isso sim, como ideação simbólica. Se
esta ideação simbólica é concebida e elaborada num ambiente digital, então o
projecto de arquitectura pode, também, ser tomado como espaço de dados
complexo, cuja representação poderá ser obtida através de uma codificação em
três dimensões. Se se tomar como referência a arte dita primitiva ou produções
artísticas tão díspares como as da arte egípcia ou da arte medieval, observa-se
que a construção da imagem obedece a uma economia de meios gráficos e sígnicos
que Gombrich designou como "modelo mínimo" de representação .
De acordo com Gombrich, referindo-se à pintura realista, o que parece não ser
natural é procurar representar o mundo tridimensional num plano bideimensional.
O modelo mínimo não procura confirmar o "eye witness principle" ,
procura antes confirmar e conformar-se a um realismo intelectual, obtido através
de uma codificação bidimensional .
A representação do projecto de arquitectura deverá, concerteza, assumir a forma
de uma interface, entendida aqui em sentido estrito, ou seja, como software que
organiza e determina a inter-relação entre o computador e o utilizador humano .
Sendo um dispositivo de tradução baseado em simbolos e ícones de carácter
gráfico, que representam as representações da arquitectura, a relação
instaurada pela interface é uma relação semântica complexa, auto-referenciada.
Também aqui, a representação é a representação de si-mesmo: objecto e imagem
coincidem. Terá sido neste sentido que Edward Nelson designou o computador como
máquina literária .
§49. Para verificar a
hipótese de habitabilidade recorre-se ao paradigma de Realidade Virtual. Para
verificar a possibilidade de codificação recorre-se ao paradigma de
Hiper-Texto. Para testar a concretização de um sistema de signos habitável,
utilizam-se os princípios, as técnicas e os sistemas de visualização
tridimensional de informação. Trata-se, portanto, de procurar montar um
laboratório de investigação arquitectónica com a finalidade de demonstrar que a
tese de um sistema de signos habitável é uma tese consistente e que a concepção
deste meio-ambiente informacional se increve, coerentemente, na ideia do
desenho como estratégia artística. Como se viu atrás, a tese estética afirma
que a forma e a expressão da representação gráfica é axiomatizada pelo media,
pelos seus suportes e pelos seus instrumentos. O medium não parece axiomatizar
menos a representação gráfica. Nesse sentido, pressupõe, também, uma nova
indagação àcerca da sua natureza, àcerca das suas capacidades expressivas bem
como uma nova experimentação das suas variáveis de expressão.
§50. Os ambientes
virtuais imersivos consistem em instalações interactivas on-line, que proporcionam experiências multi-sensoriais. Os
ambientes virtuais são "ambientes gráficos interactivos, em tempo real, que
integram modelos tridimensionais com outra informação multimedia e permitem uma
sensação de imersão em mundos virtuais e a manipulação directa dos objectos que
os compõem" .
O capacete de visualização, a luva de dados, dispositivos específicos de entrada
e saída áudio, o chamado BOOM , são alguns dos dispositivos associados às
tecnologias de suporte de ambientes virtuais. A inclusão de informação táctil e
manipulação directa de objectos através da luva de dados, a simulação de
movimento numa CAVE
ou numa Vision Dome e sensores para detecção de colisões com objectos sólidos,
aumentam a sensação de imersão e de veracidade. O trabalho colaborativo e a
tele-presença utilizam mesas virtuais .
Os ambientes virtuais equipados com MUTech
proporcionam a partilha do mesmo ambiente por um determinado número de
utilizadores, sob a forma de avatares
e agentes .
§51. A tecnologia para o
incremento de ambientes virtuais é considerada crucial para a implementação de
comunidades virtuais na Internet. Aliás, os recursos lógicos para a construção
de ambientes virtuais ou seja, o VRML ,
constituem uma norma para descrever, gráficamente, mundos dinâmicos a três
dimensões para a Internet. Os Ambientes Virtuais em Larga Escala
(AVLE) procuram retirar o máximo partido dos benefícios funcionais e técnicos
proporcionados pelo TCP/IP, pela linguagem Java e pelo VRML. Subsistem, contudo, alguns problemas àcerca
da implementação de comunidades virtuais.
De acordo com Robert Crispen "You need a way for the visitors to see
one another in VRML; you need a way for the visitors to communicate with one
another; you need a way of (performing and) communicating changes in the
world" . Os
ambientes virtuais partilham com o HTML algumas das mais interessantes
características do hiper-texto .
Com efeito, o hiper-texto permite resolver aquilo que, por vezes, pode ser
considerada uma limitação dos textos e documentos convencionais, a leitura
sequencial e linear, encorajando, por meio de ligações lógicas, ou links, entre objectos texto e/ou
audiovisuais, "(…) a errância pelos conhecimentos, a exploração de
problemas, o salto das ideias para a sua elaboração conceptual ou para a sua
ilustração concreta" .
O hiper-texto e, por extensão, o hipermedia permite "(…) por intermédio de
conecções estabelecidas aquando da análise da estrutura semântica do conteúdo
informacional (…) estabelecer referências cruzadas, criar documentos novos
estabelecendo conecções entre todas as partes dos textos consultados e
seleccionados (…)" .
“Unless a system goes down (…) conventional computing is predictable. However
what happens in the virtual world depends upon the computer user. It is the
user´s inclusion in this illusory world, and the ability to influence what
happens in it, that makes all the difference between Virtual Reality and
ordinary computing, movies, television or art” .
§52. As aplicações do
hipermedia e, em particular, dos AVLE, são muito diversificadas, apesar de se
tratar de uma área tecnológica ainda não estabilizada :
medicina, vsualização científica, ensino e formação, prototipagem virtual,
arqueologia, dvulgação cultural e científica, cenografia de MUD´s, jogos
interactivos, simuladores, etc.. Em arquitectura, a sua aplicação é, ainda,
muito restrita e centra-se, sobretudo, na ilustração do projecto e na avaliação
do impacto ambiental: "serve fundamentalmente para avaliar o impacto
arquitectónico causado pela integração, alteração ou remoção de diferentes
elementos (…) da área existente" .
§53. A tese da Realidade
Virtual ou de Ambientes Virtuais parece encerrar um leque vasto de desafios e
questões intelectuais particularmente relevantes naquelas áreas de actividade
em que o objectivo central consiste na representação duma realidade antecipada.
A tese da VR encerra também algumas oportunidades ou, pelo menos,
possibilidades a explorar ao permitir não só construir uma determinada ideia
pessoal de arquitectura mas também exprimi-la e comunicá-la - partilhá-la - tão
completamente quanto possível. Sobretudo se essa visão pessoal, essa antecipação
imaginada, esse projecto de arquitectura, não está concretizado ou nem se
pretende, de todo, concretizá-lo. Com uma reserva, porém: que a representação
se apresente como tal, como espaço aberto a interpretações e intervenções
plurais.
§54. Contudo, como se
viu, a representação digital parece poder vir contradizer os processos de
representação entendidos, aqui, em sentido lato, como uma codificação da
experiência perceptiva .
Se se tomar como paradigma destas representações a ideia de Realidade Virtual ,
independentemente de quaisquer limitações tecnológicas do aqui e do agora,
verifica-se a tendência para transferir integralmente para dentro do espaço
informático aquilo que, ambíguamente, se denomina como espaço real. Em tese, a possibilidade de digitalizar todo e
qualquer conteúdo conduz à ambição da realidade virtual, que poderia ser
descrita como mimesis tecnológica -
mapear o mundo, não importa que mundo, à escala 1:1, em formato digital. "É a fusão entre o
´real´ e o ´artificial´, entre ´virtual´ e ´real´ que está em causa (…). A mimesis tecnológica baseia-se nesta
ontologia (que) critica a representação e a imagem como reflexos parciais e
incompletos, senão mesmo errados, do mundo e da natureza (…)" .
A tese da Realidade Virtual pressupôe que todos os códigos sensoriais a que o
corpo humano tem acesso possam perceber tudo quanto é perceptível e que,
inversamente, tudo o que o corpo humano
percebe de um objecto é tudo o que se pode perceber dele. Mas não só. Por um
lado, a tese da Realidade Virtual esbate e dilui quer as distinções entre
suporte, instrumento e mensagem, quer as distinções entre campo, sujeito e
representação .
Por outro lado, como se viu a propósito dos problemas de escala e
multiplicidade, num ambiente de Realidade Virtual a manipulação da imagem de
síntese identifica-se de tal maneira com a manipulação do modelo geométrico que
se torna indistinguível se se manipula o modelo ou a imagem desse modelo. No
ambiente real, a ligação entre objecto e imagem é semântica. Nos ambiente
virtuais instaura-se uma ligação profundamente diferente, dado que a relação
entre o objecto e a imagem desse objecto é não só semântica mas também
pragmática. É neste sentido que a Realidade Virtual e, de um modo geral, as
representações digitais complexas, se apresentam como hipóteses para a
construção de uma Nova Objectividade .
§55. Desenvolvimentos
recentes na tecnologia e na linguagem de descrição de Ambientes Virtuais
sugerem que a codificação de informação complexa, recorrendo ao multimedia e à
correspondente visualização num espaço tridimensional, propício a uma percepção
visual e háptica, aumenta a qualidade e a quantidade de informação susceptível
de integração em modelos cognitivos. Como atrás se viu, o computador transforma
os actos e os problemas em actos e problemas de informação - tratamento, transmissão,
armazenamento, leitura, etc. Também as representações de arquitectura, uma vez
intermediadas pelo digital, sugerem que o projecto arquitectónico é
transformado num artefacto informacional, isto é, num espaço de dados complexo.
Veja-se, a este respeito, o texto de Herzog e a sua Virtual House: "The
point of departure for architects today has changed radically since the days of
traditional architecture. The vision of architecture no longer relies on the
tradition of the handcrafted processing of materials but takes place with the
help of information" .
A este respeito, deve apontar-se que tanto a casa como a cidade constituem
metáforas atraentes e disponíveis não só para a construção de interfaces
digitais mas também para a organização de modelos de dados. São frequentes as
referências à arquitectura de computadores, à topologia de redes, ao data wharehousing, aos information architects, etc.. Do mesmo modo, a programação baseada em
objectos lógicos, os modelos de dados com as suas entidades de dados, os seus
fluxos de informação e os seus datastores,
oferecem-se como recurso e propôem-se como metáfora para a construção de
representações complexas da arquitectura.
§56. Parece lícito
considerar que a representação do projecto, enquanto espaço de dados complexo
de n-dimensões, poderá ser obtida através de uma codificação em três dimensões.
Trata-se, portanto, de uma representação tendencialmente abstracta. De acordo
com Victor Rachman, "so far we have been presented with a kind of
programmatic progressivism or futurism difficult to separate from marketing
hype and promotion. The problem is usually posed in terms of the sort of
virtual space where bits are called upon to do what was formerly done by atoms,
creating "invisible cities"
patterned on the real ones that they at once simulate and displace"
.
A pertinência dos sistemas de visualização de informação consiste na proposição
de técnicas e métodos para a construção de um mundo virtual codificado. Sem
esta codificação e correspondente abstração, ao sistema de signos equivaleria
uma mimetização, visual e háptica, da realidade concreta.
§57. A questão central a
respeito da visualização tridimensional de espaços de dados consiste na
organização espacial da relação entre os dados e a correspondente representação
e localização no interior de um ambiente virtual. Trata-se, portanto, de um
duplo problema de configuração e composição. Peter Young define esta
organização como hiper-estrutura: " Hyper-structures are created from
information stores consisting of a number of data objects with any number or
arrangement of explicit relationships between them. An example of a
hyper-structure could be formed from the document structure within hypertext
systems such as the World Wide Web" .
A Internet é, aliás, uma referência recorrente: " The Web is so
interconnected and huge that is difficult to establish a mental model of its
structure. Flat one-dimensional lists are one common navigational aid (…).
Traditional two-dimensional Web browsers provide a way to focus on an
individual document and see all of its outgoing connections but do not show
incoming links or an overview of more than one document at once. Moving up to
three dimensions allows us to see both multiple documents and the links between
them" . Também
redes internas ou LAN´s e dispositivos de memória de massa constituem espaços
de dados complexos e, portanto, referências recorrentes nos sistemas de
visualização de informação.
§58. Pretende-se, naturalmente,
que tanto a natureza dos dados quanto as relações que mantém entre si possam
ser lidas e interpretadas com base nessa configuração. Esta configuração pode
conduzir a metáforas do mundo real como, por exemplo, cidades, edifícios ou
séries de compartimentos, através das quais o espaço de dados adquire uma
aparência familiar. Contudo, a geração de tais metáforas apresenta problemas de
difícil resolução, sobretudo quando o espaço de dados se refere, ele próprio,
ao projecto de uma cidade ou ao projecto de um edifício. De acordo com Young:
"(…) creating an abstract environment such as this which matches both the
user’s conception of these real-world surroundings and appropriate structure and representation of the data being
visualised is not an easy task" .
Veja-se, a título de exemplo, técnicas
de visualização tridimensional que sugerem uma metáfora do mundo real como o
Perspective Walls
ou o 3D-Rooms ,
este último apresentado como o desenvolvimento da metáfora de desktop. Existem, contudo, que visam
graus mais elevados de abstração. A clareza de um determinado ambiente urbano é
aferida pela facilidade com que os seus habitantes constroem um modelo
cognitivo, com o qual se orientam e percorrem esse mesmo ambiente. O sistema
LEADS, por exemplo, estrutura-se de acordo com este tipo de mapas cognitivos. O
Benediktine Space
apresenta, também, um grau elevado de abstração, recorrendo ao sistema de eixos
cartesiano. Benedikt explora a possibilidade de mapear os atributos de um dado
objecto lógico através de representações intrinsecas e extrinsecas:
representações extrinsecas, por exemplo, especificam os atributos por meio de coordenadas x, y e z de um ponto no
espaço; representações intrinsecas especificam os atributos por meio de
propriedades como dimensão, cor, forma, textura, etc.
§59. Têm sido propostas
técnicas que automatizam a configuração
de espaços de dados. Esta configuração automática parece ser apropriada sómente
nos casos em que a estrutura de dados é linear ou nos casos em que os atributos
relevantes dos dados podem, de alguma forma, ser quantificados. Veja-se, a
título de exemplo, o acima referido Benediktine Space, mas também as técnicas
de Self Organising Graphs
e Statistical Clustering .
Estas técnicas consistem em algoritmos para a pesquisa e filtragem de dados, de
acordo com critérios numéricos de relevância. Têm também sido propostas
técnicas de visualização de informação em ambientes virtuais, com um elevado
grau de abstração e codificação, que dependem fortemente das capacidades
perceptivas, intuitivas e cognitivas para o entendimento e para a interação com
espaços de dados particularmente complexos. Estas técnicas empregam níveis de
detalhe para assegurar um compromisso
entre a percepção e interação global e as percepções e interações locais .
Neste sentido, procuram, de facto, resolver problemas relacionados com a escala
de representação e com a multiplicidade de representações: procuram resolver
problemas de desenho, portanto. Por outro lado, estes modelos de visualização
de informação foram desenvolvidos com o objectivo de fornecer suporte ao
trabalho em grupo e à consulta e manipulação de informação .
Veja-se, a este respeito, The Information Cube ,
o Emotional Icons ,
os modelos de Fisheye View ,
Sphere Visualisation ,
Cone Trees e
Populated Information Terrain .
Os modelos de visualização de informação sugerem que a representação
tridimensional de informação pode incluír âncoras de ligação a páginas
descritas em HTML e que a interface entre a representação tridimensional
abstracta e o documento bidimensional - a página Web - é estabelecida através de um browser VRML.
§60. Uma vez confrontado com
a tecnologia digital, o desenho, tomado como representação gráfica concreta,
singular, não pode, certamente, por si só, ser suficiente. Cada representação
deverá coabitar e articular-se com as suas complementares, integrando-se numa
construção digital. Trata-se, aqui, de investigar as formas de relacionamento
com a máquina literária, buscando as condições para explorar e, eventualmente,
optimizar, as faculdades humanas de perceber, representar, comunicar e
interagir com o meio-ambiente. Neste sentido, à teoria da representação da
arquitectura coloca-se a questão de saber até que ponto a tecnologia do
digital, ciência dos números e das imagens, das imagens que são números,
altera, não as perguntas da Arquitectura, mas a formulação dessas perguntas.
(Ver. 16 de
Dezembro de 1998)
Fernando
Lisboa
Faculdade
de Arquitectura, Universidade do Porto
mailto:fernando@mail.kpnqwest.pt
The URL for
this version is:
http://home.kqnet.pt/id010313/