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O Desenho da Arquitectura e as Representações Digitais

 

(Ver. 16 de Dezembro de 1998)

Fernando Lisboa

Faculdade de Arquitectura, Universidade do Porto

mailto:fernando@mail.kpnqwest.pt

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This is a revised version of a text originally provided for my graduate students at the School of Architecture (1997-98, 1998-99). The changes from the original version are relatively minor, but enough to make it necessary to treat the present version as a distinct text. Though this text is deficient chiefly in what it omits rather than what it contains, it has some clues and references that are not impertinent. Since web based texts are not page numbered, paragraph numbers have been added to this on-line version for purposes of reference. Comments are welcome.

 

1          Introdução

 

§1.        Este ensaio desenvolve-se no âmbito da teoria da representação da arquitectura. Procura-se aqui determinar a natureza e o tipo de alterações decorrentes da adopção e utilização das tecnologias digitais, desenvolvidas na área de computer graphics, na prática do desenho de arquitectura.

 

§2.        Considera-se que a tecnologia digital significa e determina importantes transformações culturais que colocam em causa conceitos e oposições estruturantes - realidade e virtualidade - e funcionais - técnica e criatividade. Estas transformações parecem questionar e recentrar os princípios e a função da representação gráfica e, em particular, do desenho da arquitectura. Considera-se que o desenho é um método de conhecimento e de expressão e que assume, sempre, a dupla qualidade de exercício de percepção e exercício de representação. Neste sentido, o desenho constitui uma metodologia artística ou, se se quiser, uma estratégia artística, porque enquadra os processos sensoriais, perceptivos e intuitivos, de natureza estética e simbólica, envolvidos no processo de projecto.

 

§3.        Analisa-se a oposição clássica entre as duas modalidades de conhecimento associadas a dois tipos de cultura, a cultura da Ciência e a cultura da Literatura, e a este respeito, confirma-se a articulação das metodologias artística e científica no ambito da projectação arquitectónica. Aquilo que, no domínio dos métodos, instrumentos e materiais de trabalho se desenvolve como Ciência, é desenvolvido como Arte no plano da intuição e da proposição de sínteses. Estende-se, também, este tipo de oposições ao campo da tecnologia digital, propondo-se diferenças entre a cultura de Informação e Cálculo e a cultura de Comunicação e Imagem. A propósito desta última, formula-se a hipótese do computador como máquina semântica e procura-se aferir as consequências desta hipótese relativamente às relações entre o projecto e desenho. Recorre-se às produções e instalações da arte digital para demonstrar as formas de ocupação da actividade artística pelo acto projectual.

 

§4.        Com estes pressupostos, as relações entre o desenho e a tecnologia digital são problematizadas em tôrno da noção de representação, com o auxílio de conceitos e técnicas de investigação provenientes da semiologia, tomada, aqui, como teoria dos Signos. Sugere-se que as representações digitais, uma vez categorizadas pela interactividade, pela conexão em rede e pela convergência de medias, são as que parecem afectar e intervir mais profundamente nos processos cognitivos e metodológicos associados ao desenho da arquitectura. A tecnologia é, aqui, entendida como medium ou seja, como meio-ambiente, caracterizado pela a-dimensionalidade dos suportes de representação e pela indiferenciação entre os instrumentos, os objectos e as imagens dos objectos. As representações digitais complexas colocam em causa o princípio da escala de representação e extremam o princípio da multiplicidade de representações porque, tal como a construção concreta, aspiram e ambicionam à integralidade da representação. Deste ponto de vista, as representações digitais sugerem que o desenho da arquitectura constitui uma construção simbólica do projecto e, nessa medida, tão possível e desejável quanto a construção concreta.

 

§5.        O conjunto de representações de arquitectura, produzido no meio-ambiente digital, constitui-se como sistema de signos habitável, para o qual é imprescindível conceber um sistema de códigos. Sem esta codificação,  ao sistema de signos equivaleria uma mimetização, visual e háptica, da realidade concreta. No caso da hipótese de habitabilidade e da possibilidade de codificação se verificarem, então concluir-se-á que as construções digitais competem, no plano dos significados, com as construções materiais, alterando, assim, o quadro de ideias àcerca de uma teoria da representação da arquitectura. Para verificar a hipótese de habitabilidade recorre-se ao paradigma de Realidade Virtual. Para verificar a possibilidade de codificação recorre-se ao paradigma de Hiper-Texto. Para testar a concretização de um sistema de signos habitável recorre-se às técnicas e aos sistemas de Visualização de Informação.

 

2          As duas culturas

 

2.1       Contexto

 

§6.        A actividade do desenho, do desenho da arquitectura, tem sido, desde o final dos anos sessenta, uma referência importante e, por vezes, incontornável, na chamada Escola do Porto, tomada aqui não só como um conjunto de produções arquitectónicas e um conjunto de autores, mas também como uma forma particular de encarar e exercer a didáctica da arquitectura. Contudo, a integração do curso de Arquitectura na Universidade do Porto e, de um modo geral, a visível degradação do conceito de desenho, a que a banalização do design e a disseminação de ferramentas de desenho computacionais não são, certamente, alheias, parecem colocar a questão do desenho, da sua natureza e da da sua prática, do seu ensino e da sua aprendizagem, no campo das preocupações e das alternativas com que, hoje, a escola se confronta.

 

§7.        Com efeito, o desenho problematiza a ambivalência entre a metodologia artística e a metodologia científica, e o reforço de uma ou outra no quadro do processo de ensino/aprendizagem. "Parece ser este o curso vocacionado para evidenciar, equacionar e desenvolver os aspectos institucionais, metodológicos e até epistemológicos que o conflito entre as duas culturas - científica e artística - levanta, e isso é bom" [1]. Contudo, não é muito clara a organização do currículo em função de uma ou outra destas orientações. Pelo contrário, é uma metodologia empírica que parece predominar e que se "(…) alimenta (…) dos produtos e processos que, casuisticamente, cultiva e consome e que, porque assim é, nunca é estudado, não é facilmente configurável, o que não impede que vá produzindo os seus êxitos e fracassos" [2].

 

§8.        A emergência e a disseminação das tecnologias de informação e comunicação parece vir agravar esta hesitação e os consequentes efeitos da ausência de uma visão crítica do exercício pedagógico. Por um lado, é o próprio conceito de desenho que assume designações pretensamente abrangentes: nos liceus, é substituído pela chamada Educação Visual, apoiada teoricamente no design básico e nas novas ideias da comunicação, reforçadas precisamente por essa emergência e por essa disseminação. Por outro lado, a introdução do computador no trabalho de construção do projecto e a a consequente ubiquidade do conceito de “modelação computacional” aproximam fortemente a arquitectura das ciência positivas, quer no plano dos métodos de investigação quer no plano dos processos de trabalho. A testabilidade das hipóteses, a formalização rigorosa dos modelos numéricos - tão evidente, por exemplo, no desenho assistido por computador [3]- e o favorecimento de uma atitude estruturada e sistemática, são alguns aspectos desta aproximação da arquitectura ao campo da ciência. Por trás, dois pressupostos: um ideal de precisão e um critério de produtividade.

 

2.2       O Modelo das Duas Culturas

 

§9.        As comunidades virtuais [4], suportadas pelas redes de informação e comunicação apresentam-se como uma das mais poderosas metáforas da cultura actual.  Aparecem, de facto, como objecto-cifra para conceitos e ideias complexas como a descentralização do Eu, a inter-subjectividade, a fluidez de estatutos e papeis sociais, a sobreposição de medias e de conteúdos. De acordo com Sherry Turkle estas comunidades "são lugares onde o Eu é múltiplo e construído pela linguagem (…) constituem objectos evocativos para pensar a identidade humana e, num plano mais geral, acerca dum corpo de ideias que se tornou conhecido pelo nome de ´pós-modernismo´(…) estas ideias são difíceis de definir de um modo simples, mas caracterizam-se por termos como descentrado, fluido, não-linear e opaco. Contrastam com o modernismo, a visão clássica do mundo que dominou o pensamento ocidental desde o Século das Luzes. (esta visão modernista) é caracterizada por termos como linear, lógico,  hierárquico e por possuir profundezas que podem ser sondadas e compreendidas. Os MUD´s proporcionam uma experiência das ideias abstractas pós-modernas (…) as experiências mediadas pelo computador introduzem a filosofia nas nossas vidas quotidianas"  [5]. Estas comunidades digitais representam expectativas e crenças sociais complexas, perturbadoras e contraditórias. Na sua origem, o projecto Xanadu, de Edward Nelson e John Walker expressava uma ideia chave, arrojada e generosa: a de que a realidade é construção e transação social. Com a concretização de Xanadu, ou seja, a Internet, passam a coexistir duas culturas de computação, que correspondem a duas ideias gerais de cultura: a cultura da precisão ou da Ciência e a cultura da indeterminação ou da Literatura.

 

§10.       O modelo das duas culturas, foi pensado e descrito, entre outros, por C. P. Snow [6] e por Jerome Bruner [7]. Lord Snow considerava duas modalidades de conhecimento que assimilava a dois tipos de cultura: a cultura da Ciência e a cultura da Literatura. Bruner considerava dois modos de pensar, complementares entre si: o lógico-científico e o narrativo. O primeiro pensava categorias, o segundo pensava semânticas. Porém, tanto Snow como Bruner estabelecem um contraste entre a ordem da ciência e a ordem da literatura ou da arte, duas modalidades da actividade mental que ora são consideradas mútuamente  exclusivas, ora complementares, mas que, em qualquer caso, obedecem a critérios de aceitabilidade e validação diferentes. A existência de construções intelectuais múltiplas e divergentes, senão contraditórias e, até, pessoais, está longe de ser um apanágio das ciências humanas: as ciências mais duras conheceram e conhecerão sempre situações deste género. Contudo, para as primeiras, a indeterminação é uma marca caracterizadora, por vezes um ordálio. Para as segundas, é um problema a resolver, a solucionar. Snow considerava esta bipartição um cisma que deplorava, Jerome Bruner encarava-a como uma dualidade que entusiasmava. Quer entusiasme, quer se deplore, o modelo das duas culturas atravessa também o desenho, em particular o desenho da arquitectura.

 

§11.       Do ponto de vista da Ciência, o desenho da arquitectura, mais precisamente o processo do desenho da arquitectura, é coleção, ordenada e definida, de tarefas de desenho, passíveis de iteração e algoritmia. As representações sucessivas de um determinado projecto são estádios ou étapes do processo de resolução de um problema. O desenho é processamento de informação, optimização de objectivos, exercício gramatical, formalização de programa. Neste contexto, o computador surge como ferramenta de modelação e análise, motivado para a produção e para a racionalização.

 

§12.       Do ponto de vista da Literatura, o desenho é processo comunicativo, indeterminado, difuso, negociado entre quem desenha e quem interpreta. Produção de significados e subversão de códigos, logo, transacção e confronto. O desenho não é, aqui, processo de resolução de problemas, mas sim modo de articulação de perguntas, método de conhecimento do tipo abdutivo. Este conceito, o de abdução, é aqui de uma extrema utilidade na medida em que se define como um processo inferencial, logo, processo de conhecimento. A abdução repousa na força da ligação, estabelecida pela convenção cultural, entre dois signos, através da qual um é percebido como antecedente ou consequente do outro. A inferência abdutiva não dispensa o controle da indução e da dedução, é certo, mas constitui, por si mesma, a forma menos determinada – quer dizer: sistemática e estruturada - de conhecimento, dado que trabalha sobre hipóteses baseadas em premissas incertas e difusas, validadas pela convenção e pela cultura [8].

 

 

2.3         Desenho Como Conhecimento

 

§13.       Paul Éluard, na sua “Évidence Poètique” reformula o paradoxo de Meno ao afirmar que não existe modelo para quem procura o que nunca viu. O problema que Meno apresentou a Sócrates passou a constituir, desde então, uma questão clássica da filosofia do conhecimento. “ And how will you inquire, Socrates, into that wich you do not know? What will you put forth as the subject of inquiry? And if you find what you want, how will you ever know that this is what you did not knew?” [9]. Parece certo que a capacidade para articular uma pergunta pressupõe o conhecimento, pelo menos, dos termos da resposta e das condições a que esta deve submeter-se. É como se o enunciado da pergunta contivesse, em si mesmo, a formulação não articulada da resposta. Isto quer dizer que a capacidade para articular uma determinada questão envolve o conhecimento antecipado dos predicados a que a solução deve submeter-se.

 

§14.       O projecto, entendido aqui como a construção contínua de uma longa pergunta, apresenta-se, frequentemente, como um processo de gradual reconhecimento de algo que está já presente, embora de forma difusa e débil, desde a primeira abordagem. Neste sentido e desta maneira, projectar não é inventar uma resposta. Pelo contrário, consiste em extrair a forma precisa e rigorosa da resposta que desde o princípio se intuíu vagamente. Extraír a necessidade da indeterminação. É sabido que este tipo de posição implica, naturalmente, uma determinada ideia de arquitectura que se revê menos nas formas e nos estilos do que nos processos e nas metodologias de projecto. Trata-se de uma ideia pesada de arquitectura, que privilegia o processo de projecto e se encara a si mesma como expressão artística e, por essa razão, necessária, responsável, séria, opondo-se, portanto, à visão de uma arquitectura contingente, lúdica, leve, prestadora de serviços. Nesta ideia pesada de arquitectura o desenho é entendido, essencialmente, como um verdadeiro - o único, aliás - método de conhecimento que suporta e protagoniza o processo de projecto.

 

§15.       Desenho como conhecimento, portanto [10]. Conhecimento artístico, não o conhecimento científico, nem o empírico. Conhecimento que desvenda, que desoculta, que descobre. De certa maneira, só vê quem desenha. A ideia de desenho como conhecimento insere-se nas teorias tradicionais da Arte: a visão depende do conhecimento, ou seja, na natureza da representação está presente o conhecimento. Gombrich, influenciado directamente por Popper, altera a formulação desta ideia: a visão depende de hipóteses cognitivas [11]. Esta perspectiva evidencia a natureza dual do próprio desenho. O desenho assume, sempre, a dupla qualidade de representação e de percepção activa. Percepciona-se para representar, representa-se para perceber. É tanto a representação do que se percebe quanto a percepção do que se representa. "Neste desenho, a percepção está associada à representação. A percepção estrutura, de imediato, os campos de sentido para as imagens e correspondentes figuras: determina as articulações tipológicas, a categoria e a expressão da nossa apreensão sensitiva do mundo exterior, configura para a nossa interpretação sobre a realidade" [12]. Ora, quer a compreensão quer a representação, para se efectuarem, implicam um saber ver e um saber registar. É neste sentido que é possível pensar uma tecnologia do desenho, entendida como extensão ou alargamento intencional dos processos naturais, quase inatos, do olhar, do perceber e do recordar. Mas também do dar a olhar, do dar a perceber, do dar a recordar [13].

 

§16.       Interessa, a este propósito, pensar àcerca dos conceitos de conhecimento e de significação, isto é,  estabelecer as semelhanças e diferenças entre os processos lógico-intelectivos e os fenómenos comunicativos ou semióticos. Entre significado e inferência. Entre comunicar e conhecer. E importa, sobretudo, que as ferramentas de registo e comunicação, não importa quais, contribuam  para este programa - englobado nessa ideia pesada de arquitectura - a do desenho como exercício de inferência e de comunicação. É, concerteza, mais interessante observar o desenho da arquitectura como produção e partilha de representações e de significados do que como metodologia de resolução de problemas. É, concerteza, mais prometedor reflectir àcerca dos processos criativos do que àcerca das tarefas de produtividade, sejam os processos e as tarefas suportados por medias convencionais ou digitais. Neste contexto, o do desenho como conhecimento, a semiótica ou, se se quiser, o projecto semiótico, surge como técnica e como programa de pesquisa àcerca dos fenómenos de comunicação e de significação implicados no desenho da arquitectura. Parece possível, a este respeito, estabelecer uma semelhança entre a natureza dual do desenho e as oposições entre Comunicação/Informação, Significação/Inferência e Signo/Modelo.

 

 

2.3.1         A Cultura da Ciência ou Desenho como Inferência

 

§17.       Com a introdução das ferramentas computacionais no trabalho de construção do projecto e com a subsequente ubiquidade do conceito de modelo computacional as fronteiras entre as metodologias arquitectónicas e científicas diluem-se e esbatem-se. Ora, o desenho, uma vez intermediado pela máquina que processa símbolos, passa a ser modelo e o desenhar passa a ser trabalho de modelação de uma determinada realidade arquitectónica. A modelação digital supõe, ainda, outra consequência: "(…) a possibilidade de testar hipóteses e controlar resultados obriga o modelador a explicitar e justificar a escolha das suas variáveis, bem como a formular uma descrição quantitativa das supostas relações de causa e efeito. A ´testabilidade´ das hipóteses e a formalização rigorosa dos modelos aproximam fortemente a psicologia, a sociologia ou a história das ciências  exactas (...)” [14]. A arquitectura também. Enquanto modelo, o desenho suscita sucessivas operações geométricas de transformação que correspondem a uma atitude estruturada e sistemática de indagação, inquérito e tipificação. O modelo é, aqui, uma representação que admite precisão e verificação. O desenho é instrumento para construir modelos numéricos. A tecnologia é a da geometria analítica e a da projecção geométrica no plano: o corte, a vista, a axonometria, a perspectiva. Objecto e contorno [15].

 

§18.       “Capaz de fazer passar uma disciplina dum estado pré-científico (ou para-científico) ao estatuto de uma ciência exacta, seria um operador meta-científico, No debate epistemológico em curso, o computador reforça o campo do método científico único porque dá-lhe, pela primeira vez, os meios para satisfazer as suas ambições (...)” [16] de precisão, rapidez, objectividade, persuasão e uniformidade, pelo menos no campo da organização do conhecimento e dos métodos de trabalho. É neste contexto que os computadores, ao estimularem e, por vezes, imporem, a concepção e a construção de modelos digitais, “(...) contribuem largamente para a formalização e uniformização dos procedimentos de pesquisa (e podem) conferir um carácter inédito às ciências humanas (...)” [17] e às disciplinas artísticas, em particular à arquitectura. O computador que calcula também reforça e fornece alibi à racionalidade formal e ao tour de force de precisão e objectividade.

 

§19.       Evidência: as ciências da computação proporcionam à arquitectura, entendida aqui não tanto como uma disciplina mas sobretudo como um saber-fazer – um saber-projectar - um conjunto de ferramentas e suportes destinados a automatizar as tarefas implicadas no exercício do projecto. Desenho automatizado por computador também é desenho constrangido por computador. Desenho técnico, operativo, desenho motivado para a construção material do projecto, ou ainda desenho como modelação ou como análise e, no limite, desenho como decisão ou management. Neste desenho, o computador é máquina de cálculo, o projecto é um continuum de operações mentais a serem discretizadas, nomeadas e formalizadas, o designer é unidade isolada, um protagonista solitário. A tecnologia é a da informação, a da determinação e a do controle.

 

§20.       O desenho da arquitectura, intermediado por suportes e ferramentas convencionais, sejam tradicionais ou computacionais, é, geralmente, um desenho motivado para o uso de significados já constituídos e previamente codificados. Instancia um sistema de signos. O desenho, o desenho técnico, vale, sobretudo, por aquilo que representa e remete, antes de mais, para aquilo que antecipa. Representação e coisa representada não coincidem. Ambição de precisão ao serviço de um critério de produtividade.

 

 

2.3.2         A Cultura da Literatura ou o Desenho como Estratégia Artística

 

§21.       Contudo, é possível considerar na prática arquitectónica um outro aspecto, distinto do das tarefas de desenho, caracterizado, em sentido lato, como o processo de produção e confronto de significados. Trata-se de opôr ao determinismo o livre-arbítrio, à linearidade a fluidez, à clareza do "isto ou aquilo" o labirinto do "isto e aquilo". Deste ponto de vista, o desenho da arquitectura é reflectido como actividade social na medida em que o desenhista é co-interveniente, contextualiza-se num grupo e numa cultura, situa-se numa determinada sociedade de discurso. O desenho da arquitectura, neste contexto, é tomado como um desenho motivado para a constituição de significados e para a recriação de códigos interpretativos – um desenho que remete para o próprio processo de construção de signos ou, se se quiser, de construção de sistemas de signos. O desenho é, assim, o lugar de reconhecimento dos valores plásticos e do domínio dos elementos semióticos [18]. Dado que a representação estabelece uma dada realidade virtual - um mundo que me inclui, a mim e à minha capacidade de o representar e, eventualmente, transformar - este desenho significa, sobretudo, a sua específica organização material. É, também, um signo estético na exacta medida em que é signo auto-reflexivo. Significa-se. Representação e coisa representada coincidem quase. Só não coincidirão completamente na medida em que os signos e os códigos se apresentem como tais, isto é, na medida em que os métodos de produção e fruição dos objectos não se confundam com os métodos de produção e fruição das suas imagens.

 

§22.       Seria interessante, a este respeito, confirmar a articulação das metodologias artística e científica no ambito do projecto. Este último, enquanto acto criativo, remete tanto para o domínio do conhecimento analítico quanto para a consciência estética. Aquilo que, no plano da verificação e interpretação analíticas se desenvolve como Ciência, ou seja, como domínio dos métodos, instrumentos e materiais de trabalho, é desenvolvido como Arte no plano da intuição e da proposição estética. É neste sentido que o desenho da arquitectura surge como estratégia artística, na medida em que "(…) parece ser a disciplina artística que mais genuinamente poderá induzir uma metodologia artística", ou seja, a configuração de comportamentos e apreciaçõesque "(…)  legitimam e valorizam os processos intuitivos e instintivos, perceptivos e sensoriais ou de natureza estética, simbólica (…)" [19].

 

§23.       Como se viu, a representação está estreitamente associada ao exercício da percepção. Nesta afirmação está, naturalmente, implícita a ideia dos sentidos como sistemas de percepção [20]. O desenho não só garante o aperfeiçoamento do sistema cognitivo através do treino e do desenvolvimento da percepção como determina uma  apropriação e um reconhecimento, próprios e específicos, da realidade, "(…) um reconhecimento orientado, abstracto, estético" [21]. Este reconhecimento "(…) é induzido através do descondicionamento das imagens convencionais, da aquisição de técnicas de visualização, de um comportamento (marcado) pela atenção aos valores e às características da forma, do espaço, da luz" [22]. A percepção hábil, organizada pelo desenho, afirma-se tanto sobre a realidade quanto sobre as próprias imagens mentais e correspondentes figurações do desenho. Caso se comprove que os ambientes digitais caracterizados pela interação, pela conexão em rede e pelo hipermedia confirmam a ideia do desenho como estratégia artística, então, nesse caso, as representações digitais complexas poderão vir a reforçar, amplamente, a tese da cultura da Literatura no ambito da prática e da didáctica da arquitectura. Uma ambição de representação ao serviço de um ideal de criatividade e inventiva.

 

 

3           A Representação

 

3.1       Contexto

 

§24.       As tecnologias de informação significam e  representam importantes transformações culturais que colocam em causa conceitos e oposições estruturantes - realidade e virtualidade - e funcionais - tecnologia e criatividade. No interior da relação triangular entre homem, tecnologia e mundo, o computador "(…) possui a característica exclusiva de intervir por si só, nos três domínios: o da acção (e transformação do mundo pelo homem), o da observação e conhecimento do real, e o da comunicação (e da transacção social). Além disso, investe todos os nossos actos e todos os nossos problemas e transforma-os em actos e problemas de informação - tratamento, transmissão, armazenamento, leitura, etc" [23]. A cultura da informação consiste, justamente, na substituição da relação dual entre o homem e o seu mundo - o da natureza e o da cultura - por uma relação em que homem e mundo são intermediados por representações digitais, dotadas, tendencialmente, dos atributos do ambiente natural e cultural no qual o ser humano está habituado a viver e no qual está acostumado a intervir. Representações icónicas, mas também simbólicas e semanticas [24]. A noção de representação está, pois, no cerne do problema. É, aliás, o problema [25].

 

§25.       De facto, o computador não é, sómente, o lugar da linearidade, da hierarquização e do algoritmo - o lugar do cálculo - nem corresponde, inteiramente a uma visão de um mundo entendido como inteligível, racionalizável e controlável. A ideia de computador como máquina que calcula números e processa informação, que fornece respostas, produtividade e performance, é progressivamente substituída pela ideia do computador como máquina que processa símbolos, lugar de indeterminação, pergunta e pesquisa. De acordo com Roy Ascott, os sistemas lineares "deram lugar a uma interação sobretudo lúdica com sistemas não lineares, linguagens estratificadas, navegação de significados, intuição crescente e autocriação (…). Na arte telemática cada porção de significado tem muitos estratos e encerra grande variedade de possíveis trajectos semânticos, cuja validade dependerá, respectivamente, do espectador, leitor ou ouvinte que nele participe" [26]. Uma vez suportado por redes de computação e comunicação, passa a ser o lugar da fluidez, do indeterminado e do labiríntico – o lugar do interactivo. Corresponde a uma visão de um mundo do qual não se pode já extraír uma razão mas tão-sómente uma cartografia. As interfaces de percepção, reprodução e simulação determinam uma abordagem distraída, errática e superficial ao espaço de dados do computador em rede – à sua matriz de dados, a essa espessura ignorante e ignorada. Do uso de signos passa-se, progressivamente, para a construção de significados. O ideal de precisão coexiste com o ideal de representação, estabelecendo, este último, um campo de interpretações divergentes, de apropriação informal e de leitura criativa. Passa a oferecer uma margem de incerteza. Acede-se ao espaço de dados digitais através uma teia complexa de dados, articulada por redes de informação, por interactividades efectivas e pela sobreposição de medias de expressão [27]. Esta mutação tecnológica sugere que a máquina que calcula, que processa números, passe a coexistir com a máquina que representa, que processa signos, e que os raciocínios de cálculo e inferência lógica sejam, doravante, interferidos pelos processos de significação e comunicação.

 

§26.       Interessa, portanto, formular a hipótese do computador como máquina de representação, como máquina semiótica, e procurar aferir as consequências desta hipótese relativamente às noções de projecto e de desenho da arquitectura. Com efeito, parecem ser estas tecnologias de representação, categorizadas pela conexão em rede, pela interactividade e pelo hipermedia, que parecem afectar e intervir mais profundamente nos processos psicológicos e cognitivos associados ao exercício do desenho, alterando a natureza da compreensão e da criatividade envolvidas na projectação da arquitectura [28]. Determinar a natureza, os tipos e as características quer daquela intervenção quer desta alteração equivale a fornecer um contributo básico para um quadro de ideias àcerca da representação da arquitectura. Enquanto objecto evocativo e provocativo, o computador questiona e recentra a natureza, o princípio e a utilização da representação - da re-apresentação. Questiona e recentra porque a representação digital é proposta no ãmbito de um espaço complexo onde os suportes, as técnicas, os códigos e os saberes se cruzam e se sobrepôem. Um espaço complexo onde a representação da realidade é também geração de realidade, onde o objecto é substituído gradualmente pelo acontecimento, onde a interpretação passa a confundir-se com interacção.

 

§24.       Problematizar as relações entre o desenho da arquitectura e as representações digitais complexas implica deslocar a atenção do que é particular, circunstancial e instrumental para o que é geral , para o que configura, formata e determina. Do que é estruturado para o que é estruturante. Isto é, deslocar a atenção da cultura de informação -  cultura de razão, de objectividade, de controle - para a cultura da representação - cultura de simulação, de imagem e de interface. Este deslocamento da atenção terá, obviamente, de depender fortemente dos contributos da semiologia, enquanto técnica de pesquisa que descreve os fenómenos de comunicação e significação [29]. Neste contexto, é compreensível que a disseminação das tecnologias digitais de representação provoquem algumas mudanças importantes no que respeita às ideias convencionais de arte e criatividade. As relações entre tecnologias de representação e as próprias ideias de representação não são novas. O surgimento da fotografia e, mais tarde, do cinema e do video, ilustram a interação entre tecnologia e ideias de representação. A própria articulação entre ciência, arte e tecnologia têm sido amplamente abordadas [30].

 

 

3.2       Arte e Projecto

 

§25.       Permanecem, apesar do digital, continuidades e permanências no que respeita à natureza da arte e da criatividade e à forma como se inscrevem na história e na cultura [31]. Em primeiro lugar, porque o hipermedia é, antes de mais, um meio de representação [32]. "O computador não é mais que um meio de representação, o mais universal que o homem elaborou. O que é novo é o grau de integralidade da representação que ele permite atingir e o uso que disso podemos fazer. O que não mudou foi o facto de se tratar apenas de representação" [33] . Em segundo lugar, a experiência histórica "(…) demonstra-nos que um novo instrumento não leva automáticamente a uma nova criatividade ou às energias ou fantasias adequadas para o aproveitar" [34]. Entre a tecnologia do automóvel e os desenhos de Sant´Ellia não existe, de todo, um nexo de causalidade claro e determinado. O mesmo pode dizer-se àcerca do fascínio de Corbusier pelos transatlânticos e as suas máquinas de habitação, desde a Maison Domino à Unité d´Habitation em Marselha.

 

§26.       Para Oswald Wiener [35], "em todas as suas aplicações até agora conhecidas, o computador não altera nada na natureza da compreensão nem na criatividade humanas". Uma nova tecnologia não induz, necessáriamente, uma nova objectividade ou um esprit nouveau. De acordo com Monet, " A civilização pós-industrial, em que se inscrevem directamente o multimedia e as auto-estradas de informação, tem a sua raíz na tendência acentuada de digitalização global da nossa sociedade e dos nossos modos de intercâmbio. Mas a adopção de uma nova tecnologia nunca foi suficiente para explicar porque razão se opera uma mutação de um tipo de sociedade para outro" [36]. O problema parece residir na ausência aparente de uma narrativa ou, se se quiser, de uma ficção que explore o potencial de construção de sentidos e de realidades adequadas às tecnologias digitais e à sua especifidade. Que os explore e os ordene, isto é, que lhes atribua significado. Certamente, "tais potencialidades não apontam para a imagem ou poema (ou desenho) por computador, mas para as interactividades efectivas, o nexo da rede e o hipermedia" [37].

 

§27.       A arte digital, embora incipiente, parece inserir-se, coerentemente, nas tendências artísticas mais recentes, concretizadas pela arte do happening, da performance e da instalação [38]. Trata-se de um programa de trabalho caracterizado pela arte do efémero, da acção, da intervenção, da partilha essencial da experiência de vida, concretizado por acções de carácter permanentemente aberto, participativo e transdisciplinar. As experiências de arte digital parecem, portanto, inscrever-se num movimento ou, se se quiser, numa tendência artística que procura recuperar quer as teorias abstracionistas do princípio do século, em particular as de Worringer, quer as experiências do neo-plasticismo, do construtivismo e do movimento Dada [39], e propôr aquilo que poderia designar-se como a sublimação positiva do vanguardismo. Aquilo que estas tendências artísticas de vanguarda apresentaram como mais característico consistiu na ocupação progressiva da actividade artística pelo acto projectual.  Nos anos cinquenta e sessenta, a arte óptica de Vasarely, por exemplo, e, em seguida, a arte minimalista, o conceptualismo e a pop art, irão confirmar esta característica, "(…) através do exarcebamento da vertente intelectual, pela (…) racionalização do acto artístico e (pela atenção dada) aos fenómenos de comunicação da obra. É esse o contexto dominante, hoje em dia, no panorama das artes plásticas" [40]. Aqui, não é o desenho mas o próprio projecto que aparece como estratégia artística.

 

§28.       "Naturalmente que muitas obras que apresentam a tipologia do desenho incluem metodologias projectuais na sua concepção e na sua realização" [41]. De um modo geral, pode afirmar-se que a formulação de uma obra escultórica, pictórica ou, de alguma maneira desenhada, implica a formulação de um projecto, entendido aqui como planeamento de objectivos, métodos e recursos. Por esta razão, considera-se que questionar as relações entre o desenho da arquitectura e as representações digitais complexas passa, também pela análise das produções mais recentes da arte digital, em particular da Web Art, no sentido de procurar aí, nessas produções, não só as condicionantes técnicas e funcionais mas, sobretudo, as relações mais fundas, mais necessárias, mais essenciais, que marcam a relação entre o desenho e projecto. Com efeito, os casos mais interessantes, na arte digital, são aqueles que recusam a mimesis tecnológica. "Na verdade, o que há de novo nesta arte (na Web Art) é a maneira como trabalham o espaço, que verdadeiramente é a sua unidade de intervenção. Mas esse espaço tem que ser trabalhado contra a ilusão tecnológica, cujo modelo é a realidade virtual (…)" [42]. Também Ascott intervém no mesmo sentido: "Estamos menos interessados na representação do mundo que na sua virtualização " [43]. Trata-se de procurar em casos precedentes, as citações e as situações onde se suspeite estarem presentes novas categorias e novos cânones e que possam ajudar a entender a arte e, logo, a arquitectura, como o lugar onde se intersectam o desenho e o projecto.

 

 

3.3        Desenho como medium

 

§29.       Como se viu, a disciplina do desenho tem sido uma referência importante na escola de arquitectura do Porto - uma das referências que a identifica como escola - e representa, historicamente, uma das heranças mais valiosas entre aquelas provenientes das Belas-Artes. Contudo, o debate àcerca do papel do desenho no processo de projectacção tem sido objecto de alguma controvérsia e de alguns equívocos, os quais convergem, quase sempre, para questões centrais relativas à arquitectura e das relações que ela, enquanto disciplina, mantém com a envolvente cultural. Também aqui, o problema da relação entre desenho e projecto. De acordo com Joaquim Vieira, "cumpre ao desenho, ao produzir imagens que remetem para ideias ou imagens que procedem de imagens, afirmar um projecto, qualificar uma concepção, definir uma poética. O desenho é assim, uma disciplina estrutural e instrumental para o projecto" [44], tanto para quem projecta como para quem ensina/aprende a projectar. O desenho da arquitectura inscreve-se, portanto, numa estratégia artística dado que a sua elaboração admite motivações racionais, objectivos concretos e funções precisas em torno da representação arquitectónica. Mais, o desenho, por si mesmo, é também projecto na medida em que mobiliza métodos, recursos e saberes. O desenho projecta-se. Importa, contudo, retêr que o que é específico da actividade do desenho reside na estética, ou seja, "naquele saber que qualifica e valoriza as formas nos seus aspectos poéticos e simbólicas ou, se se quiser, nos seus aspectos não funcionais" [45]. Esta perspectiva é confirmada por Alberto Carneiro, referindo-se ao desenho como metodologia da inventiva, ou seja, como aquilo que, no acto criativo, remete para o domínio da consciência estética e se propõe e é intuído como arte, como consciência da poética e da simbólica [46]. O desenho vai-se colocando, portanto, ao longo do percurso que liga o autor à obra. É, justamente, essa colocação que qualifica uma metodologia que resiste ao inquérito, à análise e à tipificação [47]. Uma metodologia artística.

 

§30.       Na tese estética, a forma e a expressão da representação gráfica é axiomatizada pelo media, ou seja, é determinada pelos suportes e instrumentos utilizados [48]. A selecção e utilização de mundos de desenho pressupõem a indagação àcerca da sua natureza, àcerca das suas capacidades expressivas e respectivas técnicas. Por outras palavras, projectar o desenho implica a consideração das variáveis de expressão dos media bem como a experimentação sobre a sua natureza expressiva. De acordo com Alberto Carneiro, "as diferentes soluções gráficas e plásticas implicam decisões e escolhas sobre um conjunto de suportes de estudo e fixação de imagens, num quadro onde a representação se estrutura e desenvolve, e sobre todos os instrumentos de riscamento e traçado, da grafite ao computador" [49]. Poderia dizer-se: do riscamento e traçado da grafite até à construção material do edifício, na medida em que "(…) a obra construída, o objecto no seu contexto (…) o edifício na cidade, seria, se realizada, a última e autêntica prova de desenho, onde a imagem e a realidade se fundiriam na significação arquitectónica, na confirmação do domínio da escala, enquanto meio para avaliar as operações, classificar os produtos e qualificar os conteúdos" [50]. Isto porque no desenho da arquitectura, aquilo que "(…) se imagina, observa, representa e pensa é simultaneamente imagem, realidade e processo de realização" [51]. Também Vieira, a propósito da exposição Desenhos de Arquitectura, perante "a evidência táctil dos objectos, das imagens como objectos", é surpreendido pela "exigência deste desenho, a sua necessidade (…) fascina-me a oficina, a dedicação, o tempo de trabalho. O desenho não tem assim o papel de indicar o que vai ser, mas expressar o desejo de como devia ser. O desenho é o espaço e o tempo de realizar o irrealizável. O desenho parece cumprir em si a função da arquitectura" [52]. Noutro contexto [53], comentando desenhos de Eliel Saarinen, Joaquim Vieira refere-se quer à experiência plástica do desenho como alternativa ou como superação à experiência concreta da construção material, quer à experimentação gráfica como suporte da experimentação arquitectónica e como indutora de uma morfologia do projecto - o desenho do que se está a fazer.

 

 

3.3.1       Redução, Enfatização e Exclusão

 

§31.       Sabe-se que é necessário e, por vezes, até desejável, alargar o conceito de representação arquitectónica. A fotografia, o video, a collage, mas também o fragmento, o detalhe, a ruína, a impressão fugaz que a memória recupera e reinterpreta, o desenho rápido que tenta acompanhar a velocidade da emoção, constituem alternativas para a representação da arquitectura e até, em alguns casos, alternativas para o desenho da arquitectura. O corpus de conhecimento, experiência e referências definem um vasto leque de meios de significação e comunicação e implicam a existência de códigos e linguagens razoavelmente dominadas e convencionadas. O próprio trabalho sobre a ideia, o conceito e a forma é elaborado através de esboços, esquemas, memorandos, desenhos técnicos, modelos e imagens de síntese [54]. Contudo, ao contrário da construção concreta, estas representações, porque são necessariamente parciais, confrontam-se com os problema da escala e da multiplicidade. Nesta perspectiva ou, melhor, no limite desta perspectiva –  colocada no ãmbito da investigação semiótica  -  a construção concreta do edifício, seja uma casa seja uma cidade, constitui não só uma das representações possíveis do projecto, mas, sobretudo, a representação desejável e, por isso, desejada [55].

 

§32.       Com efeito, a representação implica que um determinado objecto ou acontecimento seja tomado como substituto de outro objecto ou acontecimento. Diz-se dos primeiros que representam os segundos. Que os significam. Quer isto dizer que o que é próprio da representação é o recurso a um sistema de signos e, naturalmente, a um código interpretativo e a um canal de comunicação. Parece óbvio que o edifício, tomado como representação, contradiz o princípio de economia da representação, dado que aspira à integralidade representativa. É aqui que se traça a fronteira entre construção e desenho. Contudo, é justamente esta fronteira que o digital coloca em causa.

 

§33.       O desenho da arquitectura, enquanto representação gráfica ou icónica [56], estabelece uma correspondência parcial entre os atributos e propriedades formais do representante em relação ao representado. Não faria sentido uma representação integral, que garantisse uma identidade absoluta, mas igualmente onerosa, entre a representação e a coisa representada. A correspondência é parcial porque o princípio e a função da representação  assentam, justamente, na economia de meios. Com efeito, a economia do signo parece ser condição necessária para a representação, para a comunicação e para o conhecimento arquitectónico. De acordo com Massironi, o processo representativo gráfico "(…) fica caracterizado pela dialéctica entre enfatismo e exclusão. Efectivamente, em qualquer imagem são evidenciados alguns traços, elementos ou características, de maneira a resultarem bem legíveis, enquanto outros, pelo contrário, são completamente descurados, voluntariamente ignorados, omitidos, como se não existissem" [57]. De facto, o processo de construção do desenho da arquitectura pode ser caracterizado pelos processos de redução, de exclusão e de enfatização, isto é, por uma codificação e por uma escala de representação [58].

 

§34.       É,  justamente, o trabalho de redução, exclusão e enfatização que implica a multiplicidade de representações e a correspondente multiplicidade de suportes e instrumentos. Esta multiplicidade, típica da representação da arquitectura, acarreta, naturalmente, a necessidade de verificar e de assegurar, a cada momento, não só a pertinência mas também a coerência de cada desenho particular, da sua função, motivação e natureza, no interior de um processo global de descoberta e comunicação. Tal como as construções concretas, as representações digitais complexas colocam em causa o princípio da escala de representação porque ambas aspiram e ambicionam à integralidade da representação. Deste ponto de vista, as representações digitais sugerem que o desenho da arquitectura constitui uma construção simbólica do projecto e, nessa medida, tão possível e desejável quanto a construção concreta. Contudo, ao contrário das construções concretas, as representações digitais complexas extremam o princípio da multiplicidade de representações. O digital esclarece o desenho da arquitectura como construção semãntica, como o desenho que se projecta numa rede de significados incompletos e ambíguos.

 

 

3.3.2       Campo, sujeito e representação

 

§35.       De forma geral, o desenho pode ser encarado como o conhecimento e a expressão do corpo movendo-se no espaço, real ou imaginário. O desenho, portanto, como representação e consciência do sujeito. A representação como projecção do corpo no espaço e deste no plano [59]. A ideia de que a percepção está indexada ao movimento é confirmada por Gombrich: "É a um mundo tridimensional que o nosso corpo está adaptado, é nesse mundo que ele aprende a testar as suas antecipações em relação ao fluxo de estímulos, rejeitando ou aceitando o ritmo predizível (preditable) das transformações geradas pelo movimento (do corpo e dos objectos)" [60]. O campo é entendido como a organização material dos objectos no espaço, "que se observa, escolhe, trabalha (que) se percorre com a intuição e a consciência do corpo (e) é projectado sobre (o plano) suporte de todas a operações gráficas e plásticas" [61]. O sujeito é entendido como "o espírito que conhece em reação com o objecto que é reconhecido (…) porque o que se observa e representa (…) é a imagem onde se articulam figuras pelas quais se reconhece o que é exterior por referência ao que se como interior" [62]. A representação é entendida como a "acção de apresentar diante dos olhos e da inteligência o que se observa no real (ou) se afigura na mente" [63]. Reapresenta-se o conteúdo de uma cognição sobre o mundo exterior, proveniente de uma imagem activa formada pela percepção interior.

 

§36.       O sujeito que percepciona pode ser entendido como o lugar de interação entre o objecto e a imagem, e esta interação parece ser condição fundamental para para a tomada de conhecimento do mundo real. A percepção, tal como a cognição de uma geral, é um processo permanentemente activo. A convicção da realidade das imagens depende sobremaneira desta interação, entendida aqui como a combinação estrita entre a acção e a percepção dos efeitos dessa acção. Com efeito, a escolha do campo de representação pelo sujeito que representa, é, em ultima análise, o corte indispensável entre aquilo que se pensa ser do lado interior, e aquilo que se pensa estar do lado exterior [64].  Nos Ambientes Virtuais, tomados aqui em sentido estrito, o da Realidade Virtual imersiva, os dispositivos de saída de dados - do computador ao utilizador - são também dispositivos de entrada de dados - do utilizador ao computador. O capacete e a luva de dados, dotados de sensores específicos - ou, se se quiser, transdutores - comunicam ao computador dados precisos sobre a posição e a orientação do utilizador - da sua cabeça e da sua mão. Desta forma, o cálculo sobre as acções do ser humano determinam as imagens que lhe são fornecidas: isto provoca a ilusão de realidade das imagens. Devido a este facto, é possível afirmar que, no interior de um ambiente digital, o sujeito/autor, o campo de representação e a própria representação coincidem. Aqui, a consciência dos movimentos do corpo referem-se, em particular, aos sistemas óptico e háptico [65]: o primeiro, sobre a visão, o campo visual e o ponto de vista; o segundo, sobre o tacto e a cinestesia e a manualidade - a manipulação de objectos e instrumentos do mundo virtual [66]. Quem desenha está dentro do campo de representação e da própria representação, percorre os espaços visíveis e vivíveis do seu desenho - do desenho, que sendo construção mental, é intuído como coisa concreta.

 

§37.       A percepção "(…) é multisensorial e essa característica determina uma interação entre as actividades dos sentidos, as suas performances e o o seu exercício". O carácter de instalação multisensorial, que caracteriza a realidade virtual imersiva, contribui para esta coincidência entre sujeito, campo e representação. Esta coincidência, por sua vez, parece confirmar que o desenho, intermediado pelo digital, passa a constituir uma construção simbólica idêntica, no plano dos significados, à construção concreta.

 

 

3.3.3       Escala e multiplicidade

 

§38.       Os problemas relativos à escala de representação e à consequente multiplicidade de representações estão estreitamente ligados às noções de campo, sujeito e representação. A escala está associada, por um lado, à dimensão física dos suportes, que, em arquitectura, raramente ultrapassam o m2 e, por outro lado, ao nível de detalhe com que os objectos, os da realidade e os da imaginação, são observados e, logo, representados. Neste sentido, a escala caracteriza e qualifica o campo de representação. Para o desenho entendido como conhecimento, é, portanto, fundamental a exploração das diversas escalas de observação dos objectos e correspondente representação das imagens. Mudar de escala é mudar a atenção, alterar a acuidade perceptiva, ver mais coisas ou outras coisas. Mudar de escala é também, como se viu, dominar e mobilizar processos de redução, enfatização e exclusão. "A escala, para o desenho, não é um método (de extrapolação) mas é a condição de formação de conceitos àcerca do que as coisas são" [67], daí que possa ser considerada como um dispositivo próprio da disciplina de desenho e, nessa medida,  "(…) fundamentador de caminhos e modos específicos de ver as coisas e os desenhos" [68].

 

§39.       De uma maneira geral, não é possível representar um objecto através de uma única imagem, de um único desenho. Pelo contrário, a representação de um objecto implica a produção de numerosas imagens, tantas quantas as possíveis e necessárias, desde que nelas estejam presentes os elementos caracterizantes desse objecto. Considera-se, portanto, que a escala de representação estabelece a multiplicidade de representações porque determina uma variedade de leituras e aproximações quer aos objectos quer às suas imagens. O projecto de arquitectura é, a este respeito, particularmente elucidativo, dada a complexidade plástica e funcional do que é projectado.

 

§40.       A primeira questão que a representação digital coloca, relativamente ao problema da escala, deve-se à inexistencia de suportes físicos e, consequentemente, à ausência de condicinantes quanto à sua dimensão. Com efeito, no que respeita à escala, os suportes lógicos podem ser considerados como a-dimensionais. A segunda questão que a representação digital coloca, relativamente ao problema da multiplicidade, deve-se à capacidade intrínseca ao ambiente digital para suportar o cruzamento e a sobreposição de diferentes media de comunicação: a convergência de medias e a possibilidade de os conectar entre si através de ligações lógicas, tranformam a multiplicidade de representações numa estrutura semântica, numa construção digital [69]. A terceira questão que a representação digital coloca, ainda a respeito dos problemas da escala e da multiplicidade, deve-se à particular ligação que o espaço de dados informático estabelece entre os objectos e as imagens que o representam.

 

§41.       O modelo geométrico, enquanto puro grafismo, constitui, na verdade, metáfora de um dado espaço de dados. É, de facto, uma janela donde se observa e a partir da qual se interage com um determinado modelo de dados, com uma determinada data structure. “The screen is indeed the window on the computer in that the user, in general, is manipulating not an image but rather the model (o modelo de dados) that is literally and figuratively behind the image. Only in painting and image-enhancement applications are the model and the image identical” [70]. O modelo geométrico é, portanto, metáfora de um objecto puramente lógico e interface entre esse objecto e as imagens de síntese. A diferença qualitativa das representações digitais complexas consiste, justamente, em permitir manusear um modelo de dados relacional através da sua simulação gráfica [71]. Neste ambiente de trabalho, os objectos referem-se tanto a entidades geométricas como a fontes de luz ou à posição do observador e respectivo campo de visão [72]. De um modelo geométrico extrai-se tantos sub-modelos quantos os necessários. Por sua vez, destes sub-modelos extrai-se tantas imagens quantas as necessárias. O que importa retêr é que, no caso particular da Realidade Virtual, a manipulação da imagem de síntese permite a manipulação do modelo geométrico, de tal maneira que se torna indistinguível se se manipula o modelo ou a imagem desse modelo [73]. Sabe-se que os sentidos humanos captam informações elementares e que as ´imagens´ do mundo são construidas e elaboradas pelo cérebro. No ambiente real, a ligação entre objecto e imagem é semântica. O ambiente digital propõe uma aproximação diferente, na medida em que a ligação entre objecto e imagem é não só semântica mas também pragmática.

 

 

3.4        Representações Digitais Complexas

 

§42.       Pode, portanto, afirmar-se que o desenho, intermediado pelo digital, troca a categoria de media pela categoria de medium, isto é, de meio. Mais precisamente, de meio-ambiente para a artisticidade [74]. É neste contexto, o do desenho como estratégia artística [75] caracterizada pelos problemas da escala e da multiplicidade, que se questionam e problematizam as representações digitais complexas. Entende-se por representações digitais complexas aquelas representações da arquitectura que envolvem quer a convergência de medias e de códigos interpretativos quer a configuração de interfaces com os modelos de dados subjacentes à representação. Por outras palavras, as representações digitais complexas constituem, simultaneamente, a forma e o conteúdo, a organização e a substância, de um espaço de dados complexo, caracterizado pela interactividade, pela conexão em rede e pelo hipermedia. Convém apontar que este espaço de dados complexo parece estabelecer uma ruptura com a ideia convencional de tecnologia, segundo a qual os produtos tecnológicos são entendidos como próteses do corpo humano, ou seja, como extensões deliberadas das capacidades inatas de percepção e actuação do ser humano. Pelo contrário, o espaço de dados complexo não constitui, exactamente, um suporte ou um instrumento, mas sim um ambiente de trabalho, visitável e, tendencialmente, habitável. Parece, portanto, poder ser designado, em sentido lato, como ambiente digital. Mitchell designa-o como a cidade de bits - the city of bits: place, space and the infobahn [76].

 

§43.       Os ambientes digitais apresentam-se como medium expandido, na medida em que permitem e determinam o cruzamento e a sobreposição de representações. Medium expandido também, porque transforma a informação, que é acção unilateral, de sentido único, em comunicação, reciprocidade e interação social. Nestes ambientes, é a categoria da interactividade que funda todas as subsidiárias, assumindo-se como cânone, como parâmetro fundamental daquela actividade artística que é intermediada pelo computador. Nela convergem e multiplicam-se práticas artísticas categorizadas pela conectividade, pela interface, pela instantaneidade, pela tele-presença, pela hiper-ligação, pelo virtual e pelo imersivo [77]. Um meio de comunicação e expressão caracterizado pela interação, pela convergência de medias e pela modelação e simulação de dados parece, portanto, alterar a relação básica que se estabelece entre significante e significado, entre representação e coisa representada. O hipermedia, aplicado ao desenho da arquitectura, obriga a repensar, sistemáticamente, o problema do Signo e do Significado. Interessa, portanto, reconsiderar quer o desenho da arquitectura quer as construções concretas da arquitectura como processos de significação.

 

§44.       As tecnologias de representação digital constituem, portanto, para o desenho da arquitectura, um problema perturbador. Sobretudo porque propõem novas condições funcionais e novos quadros conceptuais dentro dos quais a noção de desenho como estratégia artística terá não só de ser confirmada como cumprida e elaborada. É certo que em desenho, os suportes e os instrumentos não são neutros. Influenciam, determinam, permitem ou proíbem. Que dizer, então, do media digital cuja natureza consiste, justamente, no cruzamento e na convergência de medias. Que dizer, portanto, do hipermedia, do que ele influencia e determina e permite e proíbe ao desenho da arquitectura?  O problema consiste, pois, na avaliação crítica àcerca da contribuição das tecnologais digitais para o exercício do desenho da arquitectura, na medida em que as representações digitais complexas afectem ou transformem  as relações entre o desenho e o projecto. É no ambito deste problema que se propõe a tese do desenho como projecto semiótico. Que o desenho é projecto semiótico.

 

§45.       Parece possível estabelecer a seguinte hipótese de trabalho: a de que o media digital permite e determina formas de expressão concorrentes com o media construção. Porque não se reduz à pura representação nem à estrita antecipação, porque é expressão singular e intencional, porque, finalmente, ambiciona a integralidade da representação, é também concretização e realização. Por outras palavras, considera-se a hipótese de que as construções digitais competem - no plano dos significados ou, se se quiser, enquanto sistemas de signos - com as construções materiais, alterando assim, profundamente, o quadro de formulação de uma teoria da representação da arquitectura. Se assim é, torna-se imprescindível saber como construi-las, como habitá-las e como qualificá-las, saber que confrontos estabelecem com as construções materiais e determinar em que medida estabelecem novos quadros conceptuais para a ideia de representação arquitectónica. Quer dizer também que o digital deverá descobrir os seus próprios sistemas de signos e os seus próprios códigos interpretativos afim de estabelecer processos específicos para a resolução dos problemas da escala de representação e da multiplicação de instâncias da representação.

 

 

4          Máquina Literária

 

4.1       Contexto

 

§46.       A questão fulcral levantada pelas representações digitais complexas e, em particular, pelos Ambientes Virtuais de Larga Escala, consiste, precisamente, em esclarecer a relação de identidade entre o desenho da arquitectura e a construção material da arquitectura. Se as construções materiais da arquitectura são entendidas como sistemas de signo habitáveis, as construções simbólicas da arquitectura podem ser entendidas da mesma forma, isto é, como sistemas de signos igualmente habitáveis [78]. As representações digitais complexas não só perecem esclarecer esta identidade como também parecem poder realizá-la [79]. Por outro lado, para que o conjunto de representações de arquitectura possa constituir-se como tal, torna-se imprecindível conceber um sistema de códigos. Sem esta codificação,  ao sistema de signos equivaleria uma mimetização, visual e háptica, da realidade concreta, isto é, do edifício concreto. No caso da hipótese de habitabilidade e da possibilidade de codificação se verificarem, então concluir-se-á que as construções digitais competem, no plano dos significados, com as construções materiais, alterando, assim, o quadro de ideias àcerca de uma teoria da representação da arquitectura.

 

§47.       A tecnologia do digital e os conceitos provenientes da semiologia parecem permitir considerar tanto a representação digital da arquitectura - o projecto de arquitectura - quanto a sua representação material - a edificação arquitectónica - como ideações de arquitectura. O desenho como ideação simbólica, o edifício como ideação concreta. De acordo com esta premissa e com base no chamado triângulo semiótico, o edifício poderá ser considerado como o referente, as produções gráficas do desenho, tomadas no seu conjunto, poderão ser consideradas como o significante e o projecto, tomado como ideia concreta e singular de arquitectura, poderá ser considerado como o significado ou interpretante. Esta noção, a de interpretante, parece ser, neste contexto, nuclear.

 


 


§48.       Morris, um leitor atento de Peirce, citado por Eco [80], estabelece que "o interpretante de um signo é o hábito em virtude do qual o significante é dito designar certos tipos de objectos e situações: e enquanto método para designar (…) não é, ele próprio, um membro deste conjunto (de signos)". O projecto aparece, pois, como dispositivo metalinguístico colocado entre o universo semântico e o universo pragmático. O projecto de arquitectura não é uma entidade concreta, não possui uma realidade física, não responde directamente a necessidades práticas, excepto no caso em que é entendido como projecto de obra. Existe, isso sim, como ideação simbólica. Se esta ideação simbólica é concebida e elaborada num ambiente digital, então o projecto de arquitectura pode, também, ser tomado como espaço de dados complexo, cuja representação poderá ser obtida através de uma codificação em três dimensões. Se se tomar como referência a arte dita primitiva ou produções artísticas tão díspares como as da arte egípcia ou da arte medieval, observa-se que a construção da imagem obedece a uma economia de meios gráficos e sígnicos que Gombrich designou como "modelo mínimo" de representação [81]. De acordo com Gombrich, referindo-se à pintura realista, o que parece não ser natural é procurar representar o mundo tridimensional num plano bideimensional. O modelo mínimo não procura confirmar o "eye witness principle" [82], procura antes confirmar e conformar-se a um realismo intelectual, obtido através de uma codificação bidimensional [83]. A representação do projecto de arquitectura deverá, concerteza, assumir a forma de uma interface, entendida aqui em sentido estrito, ou seja, como software que organiza e determina a inter-relação entre o computador e o utilizador humano [84]. Sendo um dispositivo de tradução baseado em simbolos e ícones de carácter gráfico, que representam as representações da arquitectura, a relação instaurada pela interface é uma relação semântica complexa, auto-referenciada. Também aqui, a representação é a representação de si-mesmo: objecto e imagem coincidem. Terá sido neste sentido que Edward Nelson designou o computador como máquina literária [85].

 

§49.       Para verificar a hipótese de habitabilidade recorre-se ao paradigma de Realidade Virtual. Para verificar a possibilidade de codificação recorre-se ao paradigma de Hiper-Texto. Para testar a concretização de um sistema de signos habitável, utilizam-se os princípios, as técnicas e os sistemas de visualização tridimensional de informação. Trata-se, portanto, de procurar montar um laboratório de investigação arquitectónica com a finalidade de demonstrar que a tese de um sistema de signos habitável é uma tese consistente e que a concepção deste meio-ambiente informacional se increve, coerentemente, na ideia do desenho como estratégia artística. Como se viu atrás, a tese estética afirma que a forma e a expressão da representação gráfica é axiomatizada pelo media, pelos seus suportes e pelos seus instrumentos. O medium não parece axiomatizar menos a representação gráfica. Nesse sentido, pressupõe, também, uma nova indagação àcerca da sua natureza, àcerca das suas capacidades expressivas bem como uma nova experimentação das suas variáveis de expressão.

 

 

4.2       Realidade Virtual [86]

 

§50.       Os ambientes virtuais imersivos consistem em instalações interactivas on-line, que proporcionam experiências multi-sensoriais. Os ambientes virtuais são "ambientes gráficos interactivos, em tempo real, que integram modelos tridimensionais com outra informação multimedia e permitem uma sensação de imersão em mundos virtuais e a manipulação directa dos objectos que os compõem" [87]. O capacete de visualização, a luva de dados, dispositivos específicos de entrada e saída áudio, o chamado BOOM [88],  são alguns dos dispositivos associados às tecnologias de suporte de ambientes virtuais. A inclusão de informação táctil e manipulação directa de objectos através da luva de dados, a simulação de movimento numa CAVE [89] ou numa Vision Dome e sensores para detecção de colisões com objectos sólidos, aumentam a sensação de imersão e de veracidade. O trabalho colaborativo e a tele-presença utilizam mesas virtuais [90]. Os ambientes virtuais equipados com MUTech [91] proporcionam a partilha do mesmo ambiente por um determinado número de utilizadores, sob a forma de avatares e agentes [92].

 

§51.       A tecnologia para o incremento de ambientes virtuais é considerada crucial para a implementação de comunidades virtuais na Internet. Aliás, os recursos lógicos para a construção de ambientes virtuais ou seja, o VRML [93], constituem uma norma para descrever, gráficamente, mundos dinâmicos a três dimensões para a Internet. Os Ambientes Virtuais em Larga Escala [94] (AVLE) procuram retirar o máximo partido dos benefícios funcionais e técnicos proporcionados pelo TCP/IP, pela linguagem Java e pelo VRML.  Subsistem, contudo, alguns problemas àcerca da implementação de comunidades virtuais.  De acordo com Robert Crispen "You need a way for the visitors to see one another in VRML; you need a way for the visitors to communicate with one another; you need a way of (performing and) communicating changes in the world" [95]. Os ambientes virtuais partilham com o HTML algumas das mais interessantes características do hiper-texto [96]. Com efeito, o hiper-texto permite resolver aquilo que, por vezes, pode ser considerada uma limitação dos textos e documentos convencionais, a leitura sequencial e linear, encorajando, por meio de ligações lógicas, ou links, entre objectos texto e/ou audiovisuais, "(…) a errância pelos conhecimentos, a exploração de problemas, o salto das ideias para a sua elaboração conceptual ou para a sua ilustração concreta" [97]. O hiper-texto e, por extensão, o hipermedia permite "(…) por intermédio de conecções estabelecidas aquando da análise da estrutura semântica do conteúdo informacional (…) estabelecer referências cruzadas, criar documentos novos estabelecendo conecções entre todas as partes dos textos consultados e seleccionados (…)" [98]. “Unless a system goes down (…) conventional computing is predictable. However what happens in the virtual world depends upon the computer user. It is the user´s inclusion in this illusory world, and the ability to influence what happens in it, that makes all the difference between Virtual Reality and ordinary computing, movies, television or art” [99].

 

§52.       As aplicações do hipermedia e, em particular, dos AVLE, são muito diversificadas, apesar de se tratar de uma área tecnológica ainda não estabilizada [100]: medicina, vsualização científica, ensino e formação, prototipagem virtual, arqueologia, dvulgação cultural e científica, cenografia de MUD´s, jogos interactivos, simuladores, etc.. Em arquitectura, a sua aplicação é, ainda, muito restrita e centra-se, sobretudo, na ilustração do projecto e na avaliação do impacto ambiental: "serve fundamentalmente para avaliar o impacto arquitectónico causado pela integração, alteração ou remoção de diferentes elementos (…) da área existente" [101].

 

§53.       A tese da Realidade Virtual ou de Ambientes Virtuais parece encerrar um leque vasto de desafios e questões intelectuais particularmente relevantes naquelas áreas de actividade em que o objectivo central consiste na representação duma realidade antecipada. A tese da VR encerra também algumas oportunidades ou, pelo menos, possibilidades a explorar ao permitir não só construir uma determinada ideia pessoal de arquitectura mas também exprimi-la e comunicá-la - partilhá-la - tão completamente quanto possível. Sobretudo se essa visão pessoal, essa antecipação imaginada, esse projecto de arquitectura, não está concretizado ou nem se pretende, de todo, concretizá-lo. Com uma reserva, porém: que a representação se apresente como tal, como espaço aberto a interpretações e intervenções plurais.

 

§54.       Contudo, como se viu, a representação digital parece poder vir contradizer os processos de representação entendidos, aqui, em sentido lato, como uma codificação da experiência perceptiva  [102]. Se se tomar como paradigma destas representações a ideia de Realidade Virtual [103], independentemente de quaisquer limitações tecnológicas do aqui e do agora, verifica-se a tendência para transferir integralmente para dentro do espaço informático aquilo que, ambíguamente, se denomina como espaço real. Em tese, a possibilidade de digitalizar todo e qualquer conteúdo conduz à ambição da realidade virtual, que poderia ser descrita como mimesis tecnológica - mapear o mundo, não importa que mundo, à escala 1:1, em formato digital. "É a fusão entre o ´real´ e o ´artificial´, entre ´virtual´ e ´real´ que está em causa (…). A mimesis tecnológica baseia-se nesta ontologia (que) critica a representação e a imagem como reflexos parciais e incompletos, senão mesmo errados, do mundo e da natureza (…)" [104]. A tese da Realidade Virtual pressupôe que todos os códigos sensoriais a que o corpo humano tem acesso possam perceber tudo quanto é perceptível e que, inversamente,  tudo o que o corpo humano percebe de um objecto é tudo o que se pode perceber dele. Mas não só. Por um lado, a tese da Realidade Virtual esbate e dilui quer as distinções entre suporte, instrumento e mensagem, quer as distinções entre campo, sujeito e representação [105]. Por outro lado, como se viu a propósito dos problemas de escala e multiplicidade, num ambiente de Realidade Virtual a manipulação da imagem de síntese identifica-se de tal maneira com a manipulação do modelo geométrico que se torna indistinguível se se manipula o modelo ou a imagem desse modelo. No ambiente real, a ligação entre objecto e imagem é semântica. Nos ambiente virtuais instaura-se uma ligação profundamente diferente, dado que a relação entre o objecto e a imagem desse objecto é não só semântica mas também pragmática. É neste sentido que a Realidade Virtual e, de um modo geral, as representações digitais complexas, se apresentam como hipóteses para a construção de uma Nova Objectividade [106].

 

 

Ambientes virtuais que não só permitem a visualização de sistemas de directórios UNIX como também a sua manipulação: selecionar, copiar, mover e editar ficheiros.

"FSN visualisation of a UNIX file store", Joel Tesler, Silicon Graphics.
http://www.sgi.com/Products/Mineset/products/vtools.html#TreeVisualizer

 

 

 

4.3       Visualização de Informação

 

§55.       Desenvolvimentos recentes na tecnologia e na linguagem de descrição de Ambientes Virtuais sugerem que a codificação de informação complexa, recorrendo ao multimedia e à correspondente visualização num espaço tridimensional, propício a uma percepção visual e háptica, aumenta a qualidade e a quantidade de informação susceptível de integração em modelos cognitivos. Como atrás se viu, o computador transforma os actos e os problemas em actos e problemas de informação - tratamento, transmissão, armazenamento, leitura, etc. Também as representações de arquitectura, uma vez intermediadas pelo digital, sugerem que o projecto arquitectónico é transformado num artefacto informacional, isto é, num espaço de dados complexo. Veja-se, a este respeito, o texto de Herzog e a sua Virtual House: "The point of departure for architects today has changed radically since the days of traditional architecture. The vision of architecture no longer relies on the tradition of the handcrafted processing of materials but takes place with the help of information" [107]. A este respeito, deve apontar-se que tanto a casa como a cidade constituem metáforas atraentes e disponíveis não só para a construção de interfaces digitais mas também para a organização de modelos de dados. São frequentes as referências à arquitectura de computadores, à topologia de redes, ao data wharehousing, aos information architects, etc. [108].  Do mesmo modo, a programação baseada em objectos lógicos, os modelos de dados com as suas entidades de dados, os seus fluxos de informação e os seus datastores, oferecem-se como recurso e propôem-se como metáfora para a construção de representações complexas da arquitectura.

 

§56.       Parece lícito considerar que a representação do projecto, enquanto espaço de dados complexo de n-dimensões, poderá ser obtida através de uma codificação em três dimensões. Trata-se, portanto, de uma representação tendencialmente abstracta. De acordo com Victor Rachman, "so far we have been presented with a kind of programmatic progressivism or futurism difficult to separate from marketing hype and promotion. The problem is usually posed in terms of the sort of virtual space where bits are called upon to do what was formerly done by atoms, creating "invisible cities"  patterned on the real ones that they at once simulate and displace" [109]. A pertinência dos sistemas de visualização de informação consiste na proposição de técnicas e métodos para a construção de um mundo virtual codificado. Sem esta codificação e correspondente abstração, ao sistema de signos equivaleria uma mimetização, visual e háptica, da realidade concreta.

 

§57.       A questão central a respeito da visualização tridimensional de espaços de dados consiste na organização espacial da relação entre os dados e a correspondente representação e localização no interior de um ambiente virtual. Trata-se, portanto, de um duplo problema de configuração e composição. Peter Young define esta organização como hiper-estrutura: " Hyper-structures are created from information stores consisting of a number of data objects with any number or arrangement of explicit relationships between them. An example of a hyper-structure could be formed from the document structure within hypertext systems such as the World Wide Web" [110]. A Internet é, aliás, uma referência recorrente: " The Web is so interconnected and huge that is difficult to establish a mental model of its structure. Flat one-dimensional lists are one common navigational aid (…). Traditional two-dimensional Web browsers provide a way to focus on an individual document and see all of its outgoing connections but do not show incoming links or an overview of more than one document at once. Moving up to three dimensions allows us to see both multiple documents and the links between them" [111]. Também redes internas ou LAN´s e dispositivos de memória de massa constituem espaços de dados complexos e, portanto, referências recorrentes nos sistemas de visualização de informação.

 

 

"Various views of a network using GraphVisualiser3D",  Glenn Franck, University of New Brunswick.
http://www.omg.unb.ca/hci/projects/hci-gv3D.html

 

§58.       Pretende-se, naturalmente, que tanto a natureza dos dados quanto as relações que mantém entre si possam ser lidas e interpretadas com base nessa configuração. Esta configuração pode conduzir a metáforas do mundo real como, por exemplo, cidades, edifícios ou séries de compartimentos, através das quais o espaço de dados adquire uma aparência familiar. Contudo, a geração de tais metáforas apresenta problemas de difícil resolução, sobretudo quando o espaço de dados se refere, ele próprio, ao projecto de uma cidade ou ao projecto de um edifício. De acordo com Young: "(…) creating an abstract environment such as this which matches both the user’s conception of these real-world surroundings and appropriate structure and representation of the data being visualised is not an easy task" [112]. Veja-se, a título de exemplo,  técnicas de visualização tridimensional que sugerem uma metáfora do mundo real como o Perspective Walls [113] ou o 3D-Rooms [114], este último apresentado como o desenvolvimento da metáfora de desktop. Existem, contudo, que visam graus mais elevados de abstração. A clareza de um determinado ambiente urbano é aferida pela facilidade com que os seus habitantes constroem um modelo cognitivo, com o qual se orientam e percorrem esse mesmo ambiente. O sistema LEADS, por exemplo, estrutura-se de acordo com este tipo de mapas cognitivos. O Benediktine Space [115] apresenta, também, um grau elevado de abstração, recorrendo ao sistema de eixos cartesiano. Benedikt explora a possibilidade de mapear os atributos de um dado objecto lógico através de representações intrinsecas e extrinsecas: representações extrinsecas, por exemplo, especificam os atributos por  meio de coordenadas x, y e z de um ponto no espaço; representações intrinsecas especificam os atributos por meio de propriedades como dimensão, cor, forma, textura, etc.

 

 

Kevin Lynch, no seu "The Image of the City" determina cinco elementos estruturantes

do mapa cognitivo de uma dada cidade: distritos, fronteiras, marcos, nós e percursos [116].

"Screenshot of a Q-PIT visualisation after application of LEADS".
 Rob Ingram, Nottingham University,  http://www.crg.cs.nott.ac.uk/crg/Research/leads

 

§59.       Têm sido propostas técnicas que automatizam  a configuração de espaços de dados. Esta configuração automática parece ser apropriada sómente nos casos em que a estrutura de dados é linear ou nos casos em que os atributos relevantes dos dados podem, de alguma forma, ser quantificados. Veja-se, a título de exemplo, o acima referido Benediktine Space, mas também as técnicas de Self  Organising Graphs [117] e Statistical Clustering [118]. Estas técnicas consistem em algoritmos para a pesquisa e filtragem de dados, de acordo com critérios numéricos de relevância. Têm também sido propostas técnicas de visualização de informação em ambientes virtuais, com um elevado grau de abstração e codificação, que dependem fortemente das capacidades perceptivas, intuitivas e cognitivas para o entendimento e para a interação com espaços de dados particularmente complexos. Estas técnicas empregam níveis de detalhe  para assegurar um compromisso entre a percepção e interação global e as percepções e interações locais [119]. Neste sentido, procuram, de facto, resolver problemas relacionados com a escala de representação e com a multiplicidade de representações: procuram resolver problemas de desenho, portanto. Por outro lado, estes modelos de visualização de informação foram desenvolvidos com o objectivo de fornecer suporte ao trabalho em grupo e à consulta e manipulação de informação [120]. Veja-se, a este respeito, The Information Cube [121], o Emotional Icons [122], os modelos de Fisheye View [123], Sphere Visualisation [124], Cone Trees [125] e Populated Information Terrain [126]. Os modelos de visualização de informação sugerem que a representação tridimensional de informação pode incluír âncoras de ligação a páginas descritas em HTML e que a interface entre a representação tridimensional abstracta e o documento bidimensional - a página Web - é estabelecida  através de um browser VRML.

 

 

 

Information Cube

Sphere Visualisation

Jun Rekimoto, Sony Computer Science Laboratory Inc.
http://www.csl.sony.co.jp/person/rekimoto/cube.html

Kim Fairchild, Institute of Systems Science, National University of Singapore.
http://panda.iss.nus.sg:8000/kids/fair/webdocs/

 

 

 

Cone Trees

Populated Information Terrain

"Screenshot of LyberWorld showing the NavigationCones visualisation".
Matthias Hemmje, German National Research Center for Computer Science (GMD).
http://www-cui.darmstadt.gmd.de:80/visit/Activities/Lyberworld/

"Screenshot of VR-VIBE showing a PIT containing 5 POIs and a number of users".

Dave Snowdon, Nottingham University.
http://www.crg.cs.nott.ac.uk/crg/Research/pits/pits.html

 

5          Conclusão

 

§60.       Uma vez confrontado com a tecnologia digital, o desenho, tomado como representação gráfica concreta, singular, não pode, certamente, por si só, ser suficiente. Cada representação deverá coabitar e articular-se com as suas complementares, integrando-se numa construção digital. Trata-se, aqui, de investigar as formas de relacionamento com a máquina literária, buscando as condições para explorar e, eventualmente, optimizar, as faculdades humanas de perceber, representar, comunicar e interagir com o meio-ambiente. Neste sentido, à teoria da representação da arquitectura coloca-se a questão de saber até que ponto a tecnologia do digital, ciência dos números e das imagens, das imagens que são números, altera, não as perguntas da Arquitectura, mas a formulação dessas perguntas.

 

 

(Ver. 16 de Dezembro de 1998)

Fernando Lisboa

Faculdade de Arquitectura, Universidade do Porto

mailto:fernando@mail.kpnqwest.pt

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[1] Vieira, Joaquim, Como se Ensina o Projecto, em O Desenho e o Projecto Saõ o Mesmo?. FAUP Publicações, 1ª ed., Porto, 1995, pg. 69.

[2] (idem)

[3] CAD ou Computer Aided/Automated/Augmented Design

[4] MUD´s ou Multi-User Domains ou, inicialmente, Multi-User Dungeons.

[5] Cf. Turkle, Sherry, A Vida no Ecrã. Relógio d´Agua, 1977, pg. 23.

[6] Snow, C. P., The Two Cultures and a Second Look, Harvard Univ. Press, Cambridge, 1964

[7] Bruner, Jerome, Actual Minds, Possible Worlds. Harvard University Press, Cambridge, Mass., 1986

[8] Este conceito é proposto por Charles Pierce. Cf. Peirce, C. S., Collected Papers. Harvard Univ. Press, Cambridge, 1931-35 (4.3.2). Trata-se de um conceito muito complexo; por exemplo, Peirce identifica percepção com abdução. Para uma introdução a Peirce e ao seu conceito de abdução veja-se Eco, Umberto, O Signo. 3ª Ed., Presença, Lisboa, 1985 e Eco, Umberto, La Struttura Assente. Bompiani, Milão, 1971

[9] VVAA, Plato. Cambridge Press, Cambridge, 1956, pg. 56

[10] Joaquim Vieira, O Desenho e o Projecto Saõ o Mesmo?, op. cit. O desenho como "instrumento do conhecimento sobre a realidade física; como transportador da própria capacidade de representar o espírito (…)", pg. 45. Vieira distingue o "desenho do que existe" e o "desenho do que se imagina".

[11] Cf. Ernst Gombrich e Didier Eribon, Ce que L´Image Nous Dit, Ed. Adam Biro, Paris, 1991, pg. 86.

[12] Alberto Carneiro, Campo, Sujeito e Representação no Ensino e na Prática do Desenho/Projecto. FAUP Publicações, Porto, 1995, pg. 15.

[13] De modo geral, a tese psicologista da Arte deve-se à influência da obra de Ernest Gombrich, em particular o seu Art and  Illusion, A study in the Psycology of Pictorial Representation. Phaidon Press, Oxford, 1966. Gombrich refere, explicita e continuadamente, a sua dívida para com a obra de Gibson. Veja-se J. J. Gibson, The Perception of Visual World. The Riverside Press, Cambridge, 1950, e, noutro plano, The Ecological Approach of Perception. Houghton Mifflin Company, Boston, 1979.

[14] Pierre Lévy,  La Machine Univers. Éditions La Découvert, Paris, 1987.

[15] A este respeito, veja-se Massironi, Manfredo, Ver pelo Desenho. (Vedere con il Disegno. Franco Muzio & c. editore, 1982) Ed. 70,  Lisboa, pg. 22 e seg. Massironi, a propósito das componentes elementares do desenho, ou seja, a característica do sinal linha, a função do plano de rpresentação e o processo de enfatismo-exclusão, adopta, quanto à linha, a perspectiva de Rudolph Arnheim, isto é: a linha como contorno, como objecto ou como textura.

[16] Pierre Lévy, op. cit.

[17] (idem)

[18] "O reconhecimento dos valores plásticos e dos seus modos preenche funções instrumentais decisivas para a comunicação visual criativa e consequente, ao satisfazer as necessidades e as qualidades expressivas do sujeito (que desenha).O domínio dos elementos semióticos (…) dos sinais gráficos e das características gestálticas, estruturantes, combinatórias e materiais que detêm a composição, são a base do desígnio, o próprio desenho, no seu sentido da percepção e da comunicação estética". Joaquim Vieira, Sete Razões para a Existência de Uma Disciplina de Desenho, em op. cit., pg. 92-93.

[19] Joaquim Vieira, op. cit., pg. 89: "A percepção é a função da mente (…) que determina o tipo, o grau e a expressão da nossa apreensão sensitiva da realidade".

[20] Cf. J. J. Gibson, The Senses Considered as Perceptual Systems. Houghton Mifflin Company, Boston, 1966, pg. 185, e The Ecological Approach of Perception, op. cit., pg 34.

[21] Joaquim Vieira, op. cit., pg. 89 e seg.

[22] (idem) pg. 89 e seg.

[23] Cadoz, Claude, Les Realités Virtuelles. Flammarion, 1994, (A Realidade Virtual, Instituto Piaget, 1997, pg. 84) Cadoz adopta a tese, geralmente aceite, segundo a qual a tecnologia modifica a relação do homem com o mundo e "(…) é o terceiro protagonista numa relação a partir de então triangular". Pierre Lévy, op. cit., refere-se à mesma tese recorrendo ao conceito de tecnocosmo.

[24] (idem) "A experiência da viagem dentro da imagem, à maneira de Alice por detrás do espelho (…) é apenas um dos seus aspectos, o mais recente e o mais visível, mas paradoxalmente, o mais superficial e o menos completo", pg. 14.

[25] Toma-se aqui o conceito de representação no ãmbito do desenho da arquitectura. A este respeito, cf. Alberto Carneiro, op. cit.: "A representação compreendida enquanto acção de apresentar diante dos olhos e da inteligência o que se observa no real e se figura na mente, o que toma o conteúdo de um pensamento, de uma consciência sobre a realidade exterior, como imagem activa de uma percepção interior, significação e simbolização de relações com o mundo (…)".

[26] Roy Ascott, A Arquitectura da Nova Percepção (The Architecture of Cyberperception), em Claudia Gianneti, ARS TELEMÁTICA, Telecomunicação, Internet e Ciberespaço. Relógio D`Água, Lisboa, 1998, pg. 163 e seg.

[27] Aqui toma-se media como o conjunto formado pelos suportes e pelos instrumentos de representação gráfica. A este propósito, Eco, referindo-se à obra de MacLuhan, Understanding Media, e à noção de que "the media is the message", estabelece uma distinção precisa entre o canal de comunicação, o código e a mensagem. Eco propõe propõe três interpretações à célebre fórmula de MacLuhan, segundo a qual "o media é a mensagem". Se a forma da mensagem é a mensagem, está-se perante a tese da literatura e da crítica da vanguarda; se o código, ou seja, a estrutura de uma língua, é a mensagem, então está-se perante a a tese de Benjamin Whorf, segundo a qual a estrutura da língua determina a visão do mundo; se o canal é mensagem, ou seja, se o meio físico ou o suporte escolhido para transmitir a mensagem determina os conteúdos da mensagem e os seus códigos interpretativos, então está-se perante a tese estética, segundo a qual "(…) a escolha da matéria artística determina as cadências do espírito e o próprio assunto". Eco, Umberto, De Consolatione Philosophiae, em Viagem na Irrealidade Quotiana (Dalla Periferia dell´Impero, Fabbri-Bompiani, Milão, 1977), Difel, 1986, pg.  230.

[28] Considera-se que os processos cognitivos incluem a percepção, a inteleção e a comunicação.

[29] Aqui, a semiologia é entendida como teoria dos Signos. A respeito da relação entre semiologia e arquitectura, veja-se Renato de Fusco, Tre Contributi alla Semiologia Architettonica. em «Op. Cit.», nº 12, Umbert Eco, La Struttura Assente. Bompiani, Milão, 1968 e Edward T. Hall, Il Linguaggio Silencioso. Bompiani, Milão, 1969.

[30] Cf. Walter Benjamin, A Obra de Arte na Era da sua Reprodutibilidade Técnica, Benjamin, l´Homme, le Langage et la Culture. Denoel, Paris  e Lewis Mumford, Arte e Técnica, Edições 70, Lisboa, s/ data (Art and Technics. Columbia University Press, 1952). A respeito da fotografia, cf. Susan Sontag, On Photography. NY, Farman, Strauss & Giroux, 1977.

[31] A este respeito, cf. James R. Benniger, The Control Revolution, Technological and Economical Origins of  the Information Society, Harvard University Press, Cambridge, 1986.

[32] Entende-se hipermedia como extensão do hiper-texto, na medida em que, além do texto, o som e a imagem - imagem e video digitalizados, imagem de síntese, animação de síntese e realidade virtual - são igualmente utilizados. No limite, o hipermedia proporciona uma experiência multi-sensorial e dispositivos de interacção tendencialmente intuitivos.

[33] Claude Cadoz, op. cit., pg. 15, referindo-se aos Ambientes Virtuais como meios de representação integral.

[34] Siegfried Schmidt, Ciber como Oikos? Ou: Jogos Sérios. em Giannettti, op. cit.

[35] citado por Schmidt, (idem) pg. 150.

[36] Monet,  Dominique, O Multimedia (Le Multimedia, Flammarion, 1995) Instituto Piaget, Lisboa, 1997, pg.  114.

[37] Cf. Siegfried Schmidt, op. cit., pg. 150. A este respeito Schmidt cita também Charles Harrison de Art & Language o qual refere a ausência de "uma ficção epistemológicamente adequada". Ainda a este propósito, um ponto de vista diferente, o de Roy Ascott, segundo o qual o nosso sentido da actualidade do mundo e as nossas relações com a realidade sofrem uma mutação devido à disseminação de comunidades virtuais: " Os sistemas telemáticos para a conexão virtual das realidades globais tornam possível a nossa presença simultânea aqui e noutro lugar. Ao longo dos próximos anos, iremos acostumarmo-nos a tratar com os outros e connosco próprios como formas virtuais dentro de espaços virtuais. Estaremos aqui sem estarmos aqui. No aqui e ali telemático faltar-nos-á muitas vezes o conhecimento ou a intuição de onde e com quem nos encontramos, em que interface e em que nó de comunicações. Neste processo a presença humana virtualiza-se e o individual expande-se, o espaço visualiza-se e o lugar dilata-se", citado por Schmidt, pg. 152.

[38] A propósito de arte digital veja-se, a título de exemplo, The Well em http://www.well.com, The Thing em http://www.thing.or.at/thing, Art+Com em http://www.artcom.de e RGB Gallery em http://www.hotwired.com .

[39] Considere-se, em particular, a obra de Marcel Duchamp e, noutro plano, a de Magritte.

[40] Joaquim Vieira, O Projecto e o Desenho São o Mesmo?, op. cit., pg. 27. Veja-se, a este respeito, a título de exemplo, as propostas do movimento Fluxus e, em Portugal, as da Alternativa Zero. Veja-se, também, o exemplo particularíssimo da obra de Helena Almeida, como exemplo claro de um projecto de desenho.

[41] (idem) pg. 59 e seg.

[42] José Bragança de Miranda, Da Interactividade. Crítica da Nova Mimesis Tecnológica. em Gianneti, op. cit., pg. 202 e seg.

[43] Citado também por Siegfried Schmidt, em Giannettti, op. cit.,  pg. 150.

[44] Vieira, Joaquim, Sete Razões para a Existência de Uma Disciplina de Desenho, op. cit., pg. 96.

[45] (idem) pg. 81.

[46] Com efeito, parece ser esse o sentido geral do texto referido. Cf. Alberto Carneiro, Ensinar com Arte: os Métodos da Inventiva, Boletim da Universidade do Porto. ano II, nº 14, Abril de 1992.

[47] Claro que o próprio conceito de tipificação inclui semantização. "(…) aquilo que precisamente quero dizer sobre a arquitectura e sobre a composição e o estilo  é que esta incide e é determinante na constituição dos factos urbanos quando é capaz de de assumir todo o alcance civil e político de uma época; quando a arquitectura é altamente racional, inteligível e transmissível. Por outras palavras, quando pode ser apreciada como estilo". Aldo Rossi, A Arquitectura da Cidade. Ed. Cosmos, Lisboa, pg. 154.

[48] Compare-se a tese estética com o conceito de "mundos de desenho", proposto por Mitchell em Mitchell, William, The Logic of Architecture. The MIT Press, 1992, pg.  37 e seg. :"Designers often establish design worlds implicitly, through their choices of design media and instruments (…). Once we have established the space, shape, primitives, properties, functions and relations that will concern us in a design world, we can go a step further and axiomatize that world. (…) much of the axiomatization of the design world is implicit in the physical properties of the materials and instruments that are used. Similarly, in a computer aided  design system, the axiomatization is usually in the organization of the data structure and the definition of the procedures used to operate on the data structure".

[49] Carneiro, Alberto, Campo, Sujeito e Representação, op.cit., pg. 56 e seg.

[50] (idem) pg. 25.

[51] (idem) pg. 25.

[52] Comentando os desenhos de Thomaz Soller, de José Sardinha, de Ventura Terra, de Marques da Silva, de Teixeira Lopes e de Correia da Silva. Joaquim Vieira, Seis Casos na Colecção de Desenhos da FAUP, Desenho de Arquitectura, Património da ESBAP e da FAUP. Catálogo da Exposição da SNBA, Maio de 1987, pg. 9-10.

[53] Joaquim Vieira, O Desenho e o Projecto Saõ o Mesmo?. op. cit., pg. 34.

[54] Veja-se, a respeito da utilização de video, o texto de Herzog, na sua Virtual House: "At the end of the seventies we experimented with video. We made video stills of scale models of our projects that disguised the look of the model and shifted the architecture into the realm of films and mass media. We are interested in pictures because pictures are open; they do not speak a conceptual language, they (…) can therefore go straight to the imagination (…)". J. Herzog, Virtual House em http://www.virtualhouse.ch . Junho de 1998

[55] A tendência da semiologia, desde os anos sessenta, aponta para a consideração de todos os aspectos da cultura e da sociedade, incluíndo os objectos de uso, como signos. A respeito desta ´semiologia ilimitada´, Eco cita Barthes: "A função compenetra-se de sentido; esta semantização é fatal: pelo simples facto de que é sociedade, cada uso converte-se no signo desse uso (…) visto que a nossa sociedade só produz objectos estandardizados, estes objectos são necessariamente a execução de um modelo, as palavras de uma língua, as substâncias de uma forma significante". Eco, Umberto, O Signo. 3ª Ed., Presença, Lisboa, 1985, pg. 36.

[56] Refere-se, aqui, a classificação proposta por Peirce, largamente aceite, segundo a qual os signos se distinguem como Índices, Ícones e Símbolos. De acordo com Eco, "O Ícone é um signo que remete para o seu objecto em virtude de uma semelhança das suas propriedades intrínsecas (…). Assim, são ícones uma fotografia, um desenho, um diagrama, mas também uma fórmula lógica e sobretudo uma imagem mental", Umberto Eco, op. cit., pg.52.

[57] Massironi, op. cit. pg. 73.

[58] Manfredo Massironi, op. cit., pg. 69 e seg. A técnica do sfumato parece ser um exemplo claro, neste caso de exclusão. Noutro contexto, convém também confrontar com Foley et al, op. Cit.: "If the ultimate goal of a picture is to convey information, than a picture that is free of the complications of shadows and reflections may well be more succsessful than a ´tour de force´ of photographic realism (…) In addition, reality is intentionaly altered for aesthetic effect or to fulfill a naïve viewer´s expectations (…). In fact, in some contexts, such extra detail may only distract the viewer´s attention from more important information being depicted". pg. 423 e 426.

[59] Cf. a este respeito, Alberto Carneiro, op. cit., pg.29 e seg.

[60] Art and Illusion. op. cit, pg. 278, tradução pessoal.

[61] Cf. a este respeito, Alberto Carneiro, op. cit., pg.29 e seg.

[62] (idem)

[63] (idem)

[64] (idem), pg. 23.

[65] Sentidos tactilo-proprio-cinestésico. Referem-se às sensações de pressão, dureza, moleza, forma plástica, orientação, tamanho relativo e distância.

[66] O Worlds Within, apresentado na Olimpíada Cultural dos Jogos Olímpicos de Atlanta, representa uma das primeiras tentativas para introduzir, num mundo virtual, interações deste tipo. Baseado num chat interactivo, apresenta um meio-ambiente gráfico com a possibilidade de introduzir na estrutura básica criações individuais: objectos, música, imagens fotográficas e animações de síntese.

[67] Joaquim Vieira, op. cit., pg. 103

[68] (idem)

[69] Cf. Mitchell, William, City of Bits. Space, Place and the Infobahn. The MIT Press, 1995, 2ª ed. em http://www.mitpress.mit.edu/City_of_Bits/home.html. "The texts that follow reimagine architecture and urbanism in the new context (…) they argue that the most crucial task before us is not of putting in place the digital plumbing of broadband communication links and associated electronic appliances (..) nor even producing electronically deliverable ´content´, but rather rather one of imagining and creating digitally mediated environments for the kinds of lives that we will want to lead and the sorts of communities that we will want to have."  pg. 5. Ainda a este respeito, a metáfora da cidade ver Shift City em http://www.ilinxmedia.com/shiftcity e Worlds Within em http://www.vgtv.com/software.html .

[70] Foley et al., Introduction To Computer Graphics. Addison-Wesley Publishing Company, Inc., 1990, p.18. Para uma discussão mais alargada veja-se o seu "high-level conceptual framework for interactive graphics", p. 15 e seg.. As tarefas de interação com o modelo de dados são discutidas no cap. 8, com particular interesse a p.301 e seg.

[71] De acordo com Mitchell, "(…) The database of the computer aided design system contains records (or other structures) storing symbolic descriptionsof physical components and assemblies in the construction world. In the graphic interface of the computer aided design system this information is interpreted as a graphic display depicting those components and assemblies. An expression in the critical language may refer directly to graphic tokens in the display, indirectly to the database records from which the display is generated, and even more indirectly to the components and assemblies in the construction world described by those records".  Mitchell, William, The Logic of Architecture. The MIT Press, 1992, p. 69.

[72] Refere-se, aqui, às metáforas de cãmara fotográfica ou cãmara video.

[73] A este propósito, Alberto Carneiro sugere que, no desenho computacional, campo, sujeito e representação coincidem e que este facto: "(…) nos envolveria em considerações sobre a relação espaço-tempo da aprendizagem, sobre a velocidade da decisão, sobre a aceleração dos ritmos no que procede do digital para o analógico e implicaria o tratamento dos conceitos sobre a didáctica correspondente", op. cit., pg. 56.

[74] A este respeito, note-se que Gomgrich sugere o conceito de ´ecologia da imagem´, ou seja, da relação entre a tecnologia e contexto social e cultural e as formas de produção de imagens. Cf. Ernst Gombrich e Didier Eribon, op. cit., pg. 69.

[75] A ideia do desenho como estratégia artística parece ser a ideia dominante nas Sete Razões para a Existência de uma Disciplina de Desenho, de Joaquim Vieira, op. cit., pg. 85 e seg.

[76] Convém confrontar novamente com Mitchell, City of Bits. Space, Place and the Infobahn. op. cit.: "Neither handicraft of the sort so passionately defended by Ruskin and Morris, nor durable, standardized, mass-produced, industrial object of the kind that fascinated the early modernists, my laptop is an emblematic product of the electronic information age". Aqui, Mitchell parece propôr o esboço de uma nova objectividade, no sentido em que Frampton a entendeu a propósito da Neue Sachlichkeit.

[77] José Bragança de Miranda, em Gianneti, op. cit., pg.189 e seg. "É a categoria de ´interactividade que funda todas as subsidiárias, apresentando-se como o critério absoluto das artes (digitais)".

[78] Esta habitabilidade de sistemas de signos gráficos é confirmada, por exemplo, pela cenografia, ainda que incipiente, de alguns MUD´s com carácter experimental, dotados de tecnologias multicast.

[79] Existem algumas dificuldades quanto ao conceito de edifício como sistema de signos. As dificuldades têm a ver, nomeadamente, com o facto de a linguagem (qualquer linguagem) se apresentar como sistema discreto de signos, enquanto o edifício se apresenta como sistema contínuo de signos.

[80] Umberto Eco, O Signo, op.cit, observa, a este respeito, que "a linguagem (todos os códigos) é o próprio lugar da plurivocidade semântica e a semântica é a teoria do sistema do uso ambíguo dos signos", pg.143.

[81] Cf. E. Gombrich, Ce que L´Image Nous Dit, op.cit. pg. 87.

[82] (idem)

[83] (idem) No original, em francês: " codage en deux dimensions".

[84] Cf. Mitchell, op. cit. pg. 23-24: "Places of the cyberspace of the Net are software constructions (…). A software ´there´ can be a one-dimensional place in a screen-displayed text; a two-dimensional place to put things on a desktop surface; a three-dimensional virtual room, storehouse, library, gallery, museum or landscape; or even an n-dimensional place in an abstract data stucture".

[85] "Digital computers are ´literary machines´, as hipertext guru Ted Nelson calls them". Steven Johnson, Interface Culture, How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate, Harper Collins Publisher Inc., 1997, disponível em http://www.wired.com/books/interfaceculture_1.htm, Junho, 1998

[86] O conceito estrito de Ambiente Virtual remete, directamente, para a Realidade Virtual enquanto ambiente gráfico interactivo e para a VRML - Virtual Reality Modelling Language.

[87] Teixeira , José Carlos et al, A Cultura e Ciência na Era dos Ambientes Virtuais, Actas do 8º EPCG, Coimbra, 1998, pg.  6.

[88] Binocular Omni-Oriented Monitor.

[89] Espaço paralelepipédico de visualização interactiva composto por três ou mais paredes de projecção estereo.

[90] A Immersive Workbench, por exemplo.

[91] Multi-User Technology, uma especificação do VRML 2.0 (ISO97)

[92] O problema consiste em garantir a muitos habitantes do mesmo mundo o acesso simultaneo à mesma informação. Para efectuar a distribuição de informação em AVLE´s existem três métodos principais: o  unicast, com a informação dirigida a um único cliente; o broadcast, com toda a informação distribuída a todos os clientes; o multicast, com a informação distribuída a grupos de clientes. O sistema SPLINE divide o mundo virtual em regiões e em agrupamentos de clientes; outra solução multicast é a adoptada pelos sistemas DIVE, pelo Living Worlds e pela Open Community da Blaxxun. Também o Virtual Worlds utiliza multicast, decompondo o mundo em Regiões, Cenas e Objectos. Cf. Oliveira, Manuel Fradinho e João Madeira Pereira, Virtual Worlds, Uma Arquitectura para Ambientes Virtuais. Actas do 8º EPCG, Coimbra, 1998, pg.  256.

[93] Acrónimo para Virtual Reality Modelling Language.

[94] Os AVLE são entendidos "(…) como os locais onde as pessoas podem inter-relacionar-se com várias outras e respectivos ambientes. Os AVLE dizem não só respeito a imagens gráficas de alta qualidade, mas também a ambientes credíveis que imitam com perfeição as complexidades da realidade. Aquilo que se vê não tem que ser necessariamente uma cópia visual exacta do mundo real; contudo, todos os elementos de um ambiente AVLE têm que movimentar-se correctamente e de forma credível". Manuel Oliveira e João Madeiras Pereira, Virtual Worlds, uma Arquitectura para Ambientes Virtuais, Actas do 8º EPCG, Coimbra, 1998, pg. 251.

[95] Refere-se aqui à Mutech ou multi-user technology, embebida no VRML 97, que permite a partilha do mesmo ambiente por um determinado número de utilizadores, sob a forma de avatares. Cf. Bob Crispen, Cyberspace. in  www.hiwaay.net/~crispen/vrml/cyberspace.htm, uma boa introdução aos problemas colocados pela VRML - Virtual Reality Modeling Language.

[96] Acrónimo para Hiper-Text Markup Language. O conceito de hiper-texto foi delineado, inicialnente, no ~mbito do projecto Memex, por Vannevar Bush , em As We May Think, 1945, e desenvolvido, posteriormente por Doug Engelbart. Cf. Steven Johnson, Interface Culture, op. cit.

[97] Dominique Monet,  op.cit., pg.  31.

[98] (idem)

[99] Sherman and Judkin, Glimpses of Heaven, Visions of Hell, em http://www.arch.unsw.edu.au/subjects/arch/specres2/mcmillan/essence.htm  1998, pg. 114

[100] Existem numerosas experiências e propostas relacionadas com os AVLE entre as quais o Virtual Worlds, apresentado como uma arquitectura aberta para Ambientes Virtuais distribuídos. Registe-se, também a Blaxxun, o Community Place da Sony, a Open Community da Mitsubishi Electric ITA, o Pantheon do Digital Media Center - Dublin Institute of Technology, ToolSpace da Emory University e o Living Worlds, uma proposta de normalização multi-user VRML. Existem projectos de investigação como o de Donald Mcgregor do DIS/Java/VRML Working Group, para a construção de um Virtual Reality Transfer Protocol.

[101] Teixeira , José Carlos et al, op. cit., pg. 4.

[102]Ainda a este respeito, tanto Carneiro como Massironi citam Umberto Eco: "(…) o sistema que faz corresponder a um sistema de veículos gráficos unidades perceptivas culturais codificadas, ou unidades pertinentes de um sistema semântico que depende de uma precedente codificação da experiência perceptiva". Umbert Eco, Trattato di Semiotica Generale. Bompiani, Milão, 1975. É importante fazer notar que a noção de convenção não coincide com a de arbitrariedade, é coextensiva à de ligação cultural.

[103] Entendida aqui como instalação interactiva que proporciona experiências multi-sensoriais. Trata-se, até agora, de sistemas fechadas em que a interactividade esgota um conjunto limitado de possibilidades. De acordo com Robert Crispen, http://hiwaay.net/~crispen/vrml/cyberspace.htm Junho de 1998, "This is the current state of art. But research is going on into schemes that will have the server manage connections and maintain the state of movable objects in the world and let visitors who are close enough to one another communicate directly". Neste caso, o mundo virtual deixará de ser um sistema fechado, passará a sistema aberto.

[104] José Bragança de Miranda, op. cit.: "A incompletude que estava por trás da representação, que deixava algo no seu exterior, é atacada através da criação de um mundo ´interior´, construído peça a peça, e alargado segmento a segmento. A estratégia (…) arranca de um trabalho sobre a consciência que é vista como mais uma interface(…) Mas o interface enquanto for sensível e visível implica uma certa exterioridade, como dissemos já. É preciso que se enxerte e finalmente se funda com o ´interface´ da consciência que são os sentidos, vistos como percepções corporais (…). O desejo de abolir a exterioridade, a distância da representação, não destrói a representação mas funde-a directamente no cérebro", pg. 203.

[105] Alberto Carneiro, op. cit., pg. 56.

[106] Segundo J. F. Hartlaub, 1929, cit. por Frampton na sua História Crítica da Arquitectura Moderna, pg. 132, a expressão Neue Sachlichkeit "foi na realidade utilizada por mim em 1924. Um ano mais tarde, inaugurou-se em Mannheim a exposição com o mesmo nome". Esta exposição revelava tendências marcadamente anti-expressionistas, no sentido de um novo realismo. De acordo com Frampton, a "objectividade" exprimia uma revolução na atitude mental geral: "Uma nova Sachlichkeit geral do pensamento e do sentimento".

[107] J. Herzog, Virtual House em http://www.virtualhouse.ch . Junho de 1998

[108] Ou seja, " the individual who organizes the patterns inherent in data making the complex clear" in Richard Wurman,  www.ted.com/info/index/shtm, Information Architect.

[109] V. Rachman, Virtual House, op. cit.: " But are these the only possibilities for architectural thought or intervention in the `age of smart machines´?"

[110] Peter Young, 3D Information Visualization, em http://www.dur.ac.uk/~dcs3py/pages/work/documents/lit-survey/IV-Survey/index.htm, revisto em Novembro de 1996. Ver também M. Chalmers, Design perspectives in visualising complex information, em http://www.ubs.com/research/ubilab/Publications/Cha95.html e S. K. Card, Visualizing Retrieved Information: A Survey, em http://www.computer.org:80/pubs/cg%26a/report/g20063.htm

[111] Tamara Munzner e Paul Burchard, Visualizing the Structure of the World Wide Web in 3D Hyperbolic Space, em http://www.geom.umn.edu/~munzner/vrml95/webviz/webviz.htm, Novembro de 1995.

[112] Peter Young, op. cit.

[114] Desenvolvido pela Xerox PARC como parte integrante do seu projecto para espaços de trabalho colaborativo ou information workspace.

[115] Cf. M. Benedikt, Cyberspace: Some Proposals, em Cyberspace: First Steps, MIT Press, pg. 273-302, 1991.

[116] K. Lynch, The Image of the City, M.I.T. Press 1960.

[117] De acordo com Young, op. cit., " Self organising graphs typically refer to a technique used in automatically laying out graphs. Conventional layout techniques involve a function or routine which attempts to perform a suitable layout on a given graph while attempting to satisfy a number of aesthetic criteria or heuristics".

[118] De acordo com Young, op. cit., " Statistical methods can be used to analyse database contents in an attempt to group items according to some measure of their semantic closeness.

[119] Os níveis de detalhe ou LOD´s relacionam-se com a função de grau de interesse. Este conceito deve-se a G. Furnas e o seu objectivo consiste na atribuição, a cada um dos dados, de um valor que quantifique o interesse ou a necessidade de visualização desse dado em função em função do chamado foco de interesse. A este respeito, cf. Maria Beatriz Carmo e João Duarte Cunha, Filtragem e Escolha de Representação na Visualização de Informação. Actas do 8º EPCG, Coimbra, 1998, pg. 83 e seg.

[120] De acordo com Young, op. cit.: "Co-operative work is supported in PITs by populating the virtual data environment with users. This allows users of the PIT to be aware of the presence and actions of other users within the same PIT and the ability to communicate with them, irrespective of their physical location. This awareness of other users enables a true sharing of information".

[121] Cf. J. Rekimoto and M. Green, The Information Cube: Using Transparencty in 3D Information Visualization em ftp://ftp.csl.sony.co.jp/CSL/CSL-Papers/95/SCSL-TR-95-012.ps.gz. De acordo com Young, op. cit.: "The information cube is a technique developed by Rekimoto and Green to visualise hierarchical information using nested translucent cubes".

[122] Cf. G. Walker, Challenges in Information Visualisation, em http://www.labs.bt.com/innovate/informat/infovis/index.htm, April 1995. De acordo com Young, op. cit.: "Emotional icons [taken within the context of a 3D data world, are objects which perform varying behaviour in response to the presence of a user or possibly other icons

[123] Cf. G. Furnas, Generalized Fisheyed Views. Proceedings CHI´86, 1986.

[124] Cf. K.M. Fairchild, Information Management Using Virtual Reality-Based Visualizations, em 
http://panda.iss.nus.sg:8000/kids/fair/webdocs/viz/viz-1.html. De acordo com Young, op. cit.: "The sphere visualisation is described by Fairchild et al. as a 3D version of the predominantly 2D perspective wall .The sphere visualisation is used within the VizNet visualisation system to view associative relationships between multimedia objects and a selected object of interest (OOI)".

[125] Cf. G.G. Robertson, J.D. Mackinlay and S. Card, Cone Trees: Animated 3D Visualizations of Hierarchical Information, Proceedings ACM SIGCHI ‘91 Conference on Human Factors in Computing  Systems, pg. 189 e seg., New Orleans, LA, USA, Abril 1991. De acordo com Young, op. cit.: "Cone trees are a three-dimensional extension to the more familiar 2D hierarchical tree structures (…). The aim of cone trees is to allow a greater amount of information to be navigated and displayed in an intuitive manner and also to shift some of the cognitive load of comprehending the structure to the human perceptual system.

[126] Cf. S. Benford and J. Mariani, Populated Information Terrains: Virtual Environments for Sharing Data, em ftp://ftp.comp.lancs.ac.uk/pub/reports/1994/CSCW.4.94.ps.Z, 1994. Cf. também A. Colebourne et al, Populated Information Terrains: supporting the cooperative browsing of on-line information, em ftp://ftp.comp.lancs.ac.uk/pub/reports/1994/CSCW.13.94.ps.Z, 1994. De acordo com Young, op. cit.: "The concept of  (PIT) aims to provide a useful database or information visualisation by taking key ideas from the fields of Computer Supported Co-operative Work , Virtual Reality and Database technology. The definition of a PIT is taken as a virtual data space that may be inhabited by multiple users. (PIT) should support people to work co-operatively within data as opposed to merely with data. Possible applications of PITs can apply to any form of information store for example (…) large hypertext systems (…) through an appropriate set of visual abstractions".


Fernando Lisboa
Faculdade de Arquitectura, Universidade do Porto
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